《辐射 3》、《ICO》和《英雄不再》制作者谈论游戏设计、遗憾和感冒药滥用

今天的游戏开发者大会小组讨论“不断发展的游戏设计:今天和明天,东方和西方游戏设计”不仅仅是《辐射 3》、《英雄不再》、《Ico》和《旺达与巨像》背后的人们谈论便便新项目

在马克·麦克唐纳 (Mark MacDonald) 的主持下,全明星小组成员包括《旺达之影》/《Ico》的创作者上田文人 (Team Ico)、《英雄不再》的创作者须田刚一 (Grasshopper Manufacture) 和《辐射 3》的开发者 Emil Pagliarulo (贝塞斯达) 讨论了故事讲述、方式游戏在开发过程中会发生变化,是的,感冒药也会发生变化。

我们不再进一步总结,而是转录了值得注意的部分。但请注意,有剧透对于上述一些游戏,尤其是《辐射》。

关于改变游戏元素:

埃米尔·帕利亚鲁洛:在《辐射 3》中,有一个名为 Liberty Prime 的巨型机器人,而你在游戏的高潮中跟随他……最初的天上掉馅饼的想法是他会变大五倍,你会骑在他的头上。托德·霍华德和我,我们拥护这个想法……[但最终]我们意识到这永远不会发生。

上田文人:就ICO而言,最初它是一件事,但正在逐渐发生变化。原来的那个更生动一些。 《旺达之影》也有同样的倾向。本来,几个人是联手杀死巨像的。但考虑到团队实力和团队合作,我们需要稍微改变一下想法。我们修改了它。但我喜欢这个过程。我们总是努力创造最好的东西,所以改变计划并不是一件坏事。

须田刚一:嗯,我制定了一个完美的设计方案,所以你不可能改变它。 [笑]

和上田先生说的一样。它总是在变化。我们必须即兴发挥,因为我总是厌倦做同样的事情。我总是喜欢探索新事物,尝试新事物。所以我不想给开发人员带来任何麻烦,但是每当我可以做一些新的事情时,我喜欢添加它,以便计划发生变化,但这种情况几乎每天都会发生。

埃米尔·帕利亚鲁洛:我们决定结束《辐射 3》。游戏结束了……人们不太喜欢这样。我们突然想到,你知道,还有多少其他游戏结束了?所有的人。所以我们将结束《辐射 3》。之前的《辐射》也结束了。但我们低估了人们对《辐射 3》的看法……它与其他《辐射》游戏一样都是《湮没》的续作。人们习惯了我们的游戏,他们习惯了冒险并呆在那个世界里。

关于与团队的分歧:

须田刚一:根据我的经验,当我创作《杀手7》时,我尝试在那里做很多新的事情。当然,即使我试图向从事这项工作的人解释这一点,也不是每个人都能真正理解。

上田文人:现在想来,我可能还没有那么多这样的经历。那是因为即使看看《ICO》和《旺达与巨像》,这也是一个跟我一起来的团队,有我的世界观。那些不同的愿景确实没有任何反对。

就焦点测试而言,对于我的游戏来说,因为我的工作流程很长,你可能不相信,但是当我开始真正投入到一个游戏中时,我无法判断它是一个好玩的游戏。有趣的游戏。这一切看起来都像是任务。因此,我不是听焦点测试玩家的调查,而是站在焦点玩家的身后,尝试通过他们的眼睛来看待游戏,就好像这是我第一次体验游戏一样。有时我会听他们说的话,但并非总是如此。

须田刚一:有时我也无法判断我的游戏是否有趣。

埃米尔·帕利亚鲁洛:实际上我现在正在家里玩《辐射 3》,我很难在里面看到游戏。我看到了原创的想法,但偶尔也会错过机会。这只是一系列的系统。

对我们来说最伟大的时刻是当我们阅读以前从未读过的别人的设计文档时,因为这是唯一让我们感到新鲜的时刻。

关于遗憾:

马克·麦克唐纳:[没有人说话。] 这里没有遗憾。这是乔治布什游戏设计学院。

须田刚一:后悔?好吧,当我进入旧金山机场时,我排错了队。我一开始就去了,但最后我成了最后一个人。这就是我的遗憾。嗯,还有什么...

当我开始工作时,无论发生什么,我都会坚持到底。在master之前我们做了很多测试,但我一直想增加测试的次数。首先我想测试玩30次。如果我进行多次测试,我会感觉更舒服。我喜欢尽可能地测试我的原型。这并不遗憾,但我想有更多时间制作游戏。这始终是我想要的。

上田文人:其实我有很多遗憾,但在有限的时间内我必须尽力而为。但我无法回头。

埃米尔·帕利亚鲁洛:你不想后悔,因为你必须继续前进。在制作游戏的过程中我有一些小小的遗憾。我写的一段对话不起作用……我认为实际上这种情况经常发生,而且经常发生,以至于你养成了放手的习惯,因为你必须这样做。

关于沉浸感和未来技术:

须田刚一:我们喜欢让人们沉浸在我们的游戏中。上田先生的《旺达与巨像》和埃米尔的游戏都有这一点。我们需要创造一款能够让玩家融入我们游戏的游戏,并且我们想让他们为我们的游戏而疯狂。

这和表情有关。游戏行业要注重表达我们的感受。 ExistenZ,大卫·柯南伯格的电影,其实是我最喜欢的电影,有很多吸引人的表达方式。他们将寄生虫放入肚脐中,然后玩游戏。我认为我们可能会朝这个方向发展,我希望当我结束这个行业时能够制作出这样的游戏。

埃米尔·帕利亚鲁洛:我真的很想实现这一目标,但没有小工具。我认为你不需要 3D 眼镜或类似的东西......所以真正创造可信的世界。创建感觉像人的人,感觉不像 NPC,而是真正的角色。

这是人工智能,这是视觉效果,但这都是它们如何协同工作的。我认为这很大程度上是因为开发人员了解他们工作的媒介并讲述故事。我对过场动画不太感兴趣。我喜欢用的例子是《使命召唤 4》。我认为这个故事没有得到应有的荣誉,因为这个故事是通过游戏玩法来讲述的。在《使命召唤 4》的一开始,你正在体验自己角色的执行。做这样的事情需要很大的勇气……当你像我们一样制作角色扮演游戏时,很容易让玩家淹没在文字中。

上田文人:【虚拟现实】是我非常感兴趣的一个领域。但这不一定符合我做的游戏类型。正如须田先生所说,我认为沉浸感也非常重要。我不太确定玩家是否应该一直被吸引。这样他们就可以进去,获得所需的沉浸感,然后回到现实。

关于讲故事的方法:

埃米尔·帕利亚鲁洛:我认为人们会对像《杀手 7》、《英雄不再》、《旺达与巨像》这样的游戏给我们带来如此大的启发感到非常惊讶,因为它们是无需[太多]对话就能讲述故事的游戏,而且做得非常好。

在某种程度上,在没有[大量对话]的情况下有效地讲故事更令人印象深刻,因为有时你可以将其用作拐杖。

马克·麦克唐纳:你发现自己更倾向于这个方向吗?

埃米尔·帕利亚鲁洛:绝对地。这是我们一直努力的目标。我们正在朝着这个方向迈进,虽然缓慢但坚定。

上田文人:我认为最重要的是现实。角色之间的对话要求角色一遍又一遍地说同样的话,以便在有人没有听到原始评论的情况下对话可以继续进行。如果这种情况持续下去,会让玩家感觉角色感觉不到自己是真实的。

我也不太擅长对话,所以这可能是我不包括它的原因。但如果角色能够独立思考、独立交谈,那么在游戏中进行此类对话可能会很有趣。

埃米尔·帕利亚鲁洛:你试图让对话听起来像是对话式的、人性化的、自然的,但同时你也是一个游戏,而游戏有机制,你需要确保玩家得到他们需要的反馈。

须田刚一:写故事之前,我先喝感冒药。 [笑] 好吧,实际上这有点像个笑话。现在好了,这很难了。不,这并不难。就我而言,首先我有故事和场景,然后制作游戏。它可能是一个以前没有人想到过的故事,或者它可能是一个非常令人兴奋的故事,或者它可能是一个非常有趣、有趣的想法,世界上没有人想到过。

所以我一直在考虑尝试创造类似的东西。然后我必须考虑如何将其转化为游戏。最好的事情是有一个在背景中实际发生的故事,我希望将其嵌入到对话中。因此,当玩家只玩一次时,他将无法理解或看到所有内容。因此,更多的是,我喜欢创造这种对话丰富的游戏。事实上,我认为上田先生和埃米尔的对话都很丰富。上田先生不使用文字,但他在游戏中塑造的角色却非常有口才。

就连《辐射 3》中的小角色也疯狂得令人震惊,这让我想知道埃米尔的脑子里到底在想什么。埃米尔,我想打开你的大脑看看。

埃米尔·帕利亚鲁洛:[笑] ...实际上在贝塞斯达,设计师就是作家。所以我们都为塑造角色做出了贡献。