采访:BioWare 负责人谈论《龙腾世纪》、《质量效应 2》和《星球大战:旧共和国》

想想过去几年 BioWare 的规模有多大,有点令人难以置信。一方面,该公司正在开发《龙腾世纪》和《质量效应2》两款主要角色扮演游戏。仅此一点就令人印象深刻。但除此之外

游戏开发者大会 09

一方面,该公司正在开发《龙腾世纪》和《质量效应2》两款主要角色扮演游戏。仅此一点就令人印象深刻。

但除了这些游戏之外,BioWare 还在开发一款新的《星球大战》MMO——这个项目如此艰巨,而且可能有利可图,以至于它几乎让更传统的努力相形见绌。

在上周的游戏开发者大会上,我采访了 BioWare 创始人 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk。虽然我本可以轻松地将有限的时间花在询问其中一款游戏上,但我试图通过每个游戏的几个问题来涵盖所有三款游戏 - 从隔壁演示的老式角色扮演游戏开始。

窝棚:《龙腾世纪》的 PC 版本似乎非常以 PC 为中心,因为它有大量的按钮和东西。您如何将其移植到控制台而不丢失功能?

格雷格·泽舒克:是的,我认为我们所做的是——你可能在《质量效应 PC》中看到了相反的版本。我们能够稍微放大一点。正如我们所描述的那样,游戏的每个版本都是针对我们提供游戏的平台精心制作的。

想想过去几年 BioWare 的规模有多大,有点令人难以置信。

我们也有一个类似的东西,你可以回顾一下《旧共和国的星球大战骑士》,它是如何越肩玩的……实际上在游戏系统方面有类似的细节水平。因此,这将取决于选择正确的方式来描述它。我们的工作不是让玩家因多次按下按钮而超载,而是尽量确保我们巧妙地使用控制器并使其易于玩。

但我认为另一件事也是如此,只是在基本层面上,整体控制台体验往往有点不同,所以我们可能会调整难度和游戏玩法等。有很多因素。

窝棚:与真正的回合制游戏相比,将其移植到主机似乎更具挑战性。实时的越肩“模式”似乎非常直观。

雷·穆兹卡:最棒的是你可以实时玩《龙腾世纪》,如果你只是将人工智能和你的伙伴设置为......就像我希望这个人成为弓箭手,我希望她成为更具防御性的法师或治疗师,然后就走吧。

我最近经常在PC上玩一个游戏,玩起来非常好。你几乎可以玩——如果你是行动的中心,你周围的人就会在旅途中陪伴你做一些非常聪明的事情。如果你想拥有他们的能力,并扮演他们的角色,你可以随时切换到他们,但你不必时时刻刻进行微观管理。如果你这样做,你会得到不同的结果。

如果你想自上而下地玩,更像即时战略游戏,你也可以这样玩。但玩起来真的很好。这很有趣——在办公室里,我们有一群人更喜欢把它作为一种自上而下的战术来玩,我们也有一群人更喜欢把它作为一种来回跳跃的混合体来玩。我现在确实是这个阵营中的一员,他们在背后玩它,并且更像是第三人称、亲密的东西。这可能更能自然地吸引主机玩家。而且它演奏得非常好。

格雷格·泽舒克:有时,两个[开发人员]团体也会一起战斗。 “不,味道好极了!不,少了馅儿!自上而下,肩膀!”等等等等,你没事吧。他们说:“哦,没错。我们就是这样建造它的。”它就是为此而设计的。这很有趣——我们从那些对其中一种观点非常热衷的人那里得到了很多反馈,以至于我们得到了每个观点的好评。这就是我们最初的计划。

窝棚:你们为什么选择将《龙腾世纪》的 PC 版本推迟到秋季?您是否需要更多时间,或者您希望将其与 Xbox 360 和 PlayStation 3 的发布保持一致?

雷·穆兹卡:我想说这是多种因素的结合。第一,我们当然会充分利用任何额外的时间来完善、迭代。但正如你所看到的,嘿,这就像三月,你基本上正在看一个游戏,这就是真正的代码,这就是构建,这就是游戏。所以它看起来很棒。

但我们肯定会利用这段时间让它变得更大。我也认为这是奇幻界的一个里程碑。这是黑暗奇幻,真正与众不同的东西。我们向 EA 和 BioWare EA 的人们展示了它,每个人都对《龙腾世纪》提供的机会感到非常兴奋。就像 EA 看着它并说:“天哪,这款游戏将会变得很重要。这是一个事件。这是一个里程碑。”我们希望确保我们真正充分利用这一点,真正支持它,建立并确保它有机会真正变得尽可能大。

因此,综合因素来看,BioWare 始终专注于打磨和质量。所以我们要利用每一分钟的空闲时间,让事情变得越来越好。但我们也认识到我们的游戏取得商业成功的重要性。因此,我们希望在这两方面都达到最佳水平。好消息是粉丝们将会获胜,因为我们正在使这款游戏的质量变得令人难以置信。

所以我们已经把 PC 版本搞定了,我认为我们一直在考虑如何适应——我们希望内容是一样的。基本体验非常相似,但访问它的方式当然不同。因此,我们将关注的是如何在 360 和 PS3 版本中尽可能多地捕捉 PC 游戏中的功能。

窝棚:对于 PC 版本的 DRM 有什么计划吗?

格雷格·泽舒克:我们有计划,但目前是秘密计划。

雷·穆兹卡:我们想让它成为一次很棒的体验。这就是目标。

窝棚:数字发行怎么样?

格雷格·泽舒克:我的意思是,现在这几乎是令人期待的。

雷·穆兹卡:零售业仍然很重要。我们知道很多粉丝都是这样玩游戏的,并且也希望支持我们的零售合作伙伴。但数字发行越来越成为许多粉丝的方式。

格雷格·泽舒克:《质量效应》PC 版的数字版销量相当大。我想你已经看到了 PC 领域,越来越多的人显然正在走这条路。所以我们会确保做一些明智的事情。

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窝棚:让我们跳到质量效应。最初你们承诺玩家将能够在续集中拾取他们保存的游戏,但预告片似乎有点矛盾。

雷·穆兹卡:看起来就是这样,不是吗?

雷·穆兹卡:我们之前所说的关于保留游戏存档、保持三部曲的连续性的一切都是绝对正确的。我们在预告片中所说的一切也绝对正确。这意味着什么?!怎样才能合得来呢?这真是一个惊喜。

格雷格·泽舒克:我们充满了秘密和奥秘。

雷·穆兹卡:你知道,球迷们正在谈论这件事。我们对这种反应感到兴奋,因为我们发布它时知道它会引起这种反应。你知道,这是一个预告片,对吧?但我们很快就会有更多的东西要展示,我想粉丝们会非常满意的。

窝棚:您是否认为《质量效应 2》代表了该系列的重大基调转变?或者这是故事的更传统的延续?

格雷格·泽舒克:我认为描述它的一种方式是黑暗的第二章。这是一个元素,也就是色调元素,边缘有点硬。我认为从纯粹的开发角度来看,这对我们来说实际上是非常令人兴奋的,因为在《质量效应》上花费的大部分时间都在弄清楚如何以 360 度的方式将所有这些东西放在一张光盘上。有点“哇,它很合适。”到最后,我们实际上一切正常,所有系统都正常运行。但在开发过程中,我们主要是在尝试构建这些东西。

[通过《质量效应 2》],我们能够迭代、完善并查看粉丝反馈,并采取一切措施来真正加强游戏。我们正在一些关键领域进行高水平的研究。一是整体射击感觉,以及进一步优化游戏感觉的所有东西。故事和整合——这是一个更紧密的单元。这很难解释,但它不那么庞大,更集中,但仍然创造了探索。

窝棚:《质量效应》中我最喜欢的部分就是探索一个主要枢纽并解决问题。或者制造问题。

雷·穆兹卡:我们对未知世界所做的事情是,我们认识到您可以用它们做很多很酷的事情。我们可以对它们做的一件事仍然是让它们成为可选的,但为了让它们变得重要,让它们完全集成并为游戏增加价值。

所以现在在任何情况下,所有可选的内容仍然是可选的,你不必这样做。但如果你这样做,你的主要故事情节将会更加令人满意和引人注目。我们真正致力于让探索变得更加丰富。

这是一种更紧凑的体验。更个性化。天色更暗了。这是一个较暗的色调。我们觉得这不是人类天真地进入银河舞台,在那里你是人类矛尖,代表着这样的,“哦,这到底是怎么回事?有外星人,这很酷。”现在你知道有一些非常黑暗的东西,而收割者已经到来并造成了一些重大破坏。现在你只剩下,哇——

格雷格·泽舒克:你严厉的介绍结束了,你说好吧,现在怎么办?

雷·穆兹卡:这不是一个轻松的时代。它立即以一声巨响开始。

窝棚:我喜欢《质量效应》的另一件事是硬科幻的感觉。我的意思是,你在游戏中拥有月亮。

雷·穆兹卡:那是我最喜欢的时刻之一。只是去月球寻找CCP。不是每个人都看到了。就像,这很酷。这就像在天空中看到地球的愿望之一。是的,我喜欢那一刻。

格雷格·泽舒克:我认为团队从一开始就经历了这个过程,设定了我们想要创造的科幻小说的目标。因为,你看看科幻小说的概念,就会发现它的范围很大。有超级硬科学,其中一些非常深奥,还有时间旅行和所有这些令人困惑的东西。但我们的目标是整个范围——这里有太空幻想,但还有那组看似合理、可信但仍然很棒的内容。我认为这确实是我们想要设定目标的地方。我们说,好吧,就像300年后的未来一样——会是这样吗?是的,没有什么疯狂到不可能是这样的。

雷·穆兹卡:光谱的另一端是硬科幻,比如拉里·尼文(Larry Niven)之类的东西。但这不是太空奇幻,也不是硬科幻,而是介于两者之间。

格雷格·泽舒克:这几乎就像现实的科幻小说一样。

窝棚:为什么第一季度

发布?这是对传统上臃肿的假期发布期的反应吗?雷·穆兹卡:

在 BioWare,我们的方法是,我们确保我们的游戏很棒,并在游戏准备就绪时发布它们。 EA 一直是支持这一点的重要合作伙伴,因为他们知道他们将体验的游戏的商业成功确实与质量相关。窝棚:

您知道《质量效应 2》的 PC 发布是否会推迟到 Xbox 360 日期之后吗?格雷格·泽舒克:

不知道。雷·穆兹卡:

我们已经确认我们正在 PC 上工作。格雷格·泽舒克:

我们仍然需要进行软件优化之类的工作,所以......窝棚:

快速跳转到旧共和国。格雷格·泽舒克:

我听说那个很好。窝棚:

[笑]几个月前有一些关于微交易的噪音。您还在考虑将其添加到游戏中吗?雷·穆兹卡:

我们还将其作为一个平台进行投资,确保在线社区与发布后内容和用户生成的工具集进行深度集成。光是底层游戏本身的打磨就将是相当惊人的。我们将于秋季在三个平台上推出它。

是的,我的意思是这会很有趣。它必须与游戏世界一致。我们还没有讨论 TOR 的商业模式,因此我们不会确认或否认这方面的任何内容。窝棚:

似乎某些类型的微交易可能非常适合您想要的 MMO 单人游戏方式。雷·穆兹卡:

我们想要与游戏会话不同的东西,在游戏会话中,人们可以玩一个故事,并感觉这是他们自己的旅程和故事情节。但是,是的,我的意思是,当然也有办法在订阅模式中适应这一点。微交易并不总是必须成为改变游戏规则的元素。它们可以是增值的东西,但是可选的。因此,有多种方法可以实现这一目标。窝棚:

还有一些关于主机版本的传闻,但目前你所确认的只是 PC 版本。您现在排除这一点吗?格雷格·泽舒克:

我们不排除任何可能性,但没有评论。 [笑]雷·穆兹卡:

我们谈论的唯一版本是 PC,这也是我们的重点。窝棚: