虽然大量的人支付了2美元以下的费用,但平均价格将其收入为2.03美元,其中一些慷慨的灵魂提供了多达50美元。此次销售导致了大约57,000份一年历史的游戏,根据平均价格确定了超过114,000美元。
2d Boy还进行了一项简短的调查,询问用户支付了多少钱,推理以及他们认为游戏应该正常值得的东西。
“一件事调查数据可能暗示的是,尽管关于游戏的价值和一小时的美元价值进行了很多讨论,但很少有人根据游戏的可感知价值选择其价格。”博客。 “这个人的觉得自己能负担得起的东西似乎在决定中扮演的角色要比游戏的价值要大得多。”
我认为这是一个巨大的成功,但这是一种具有非常严重的资格和局限性的销售模式。它冒着贬值开发人员作品的风险,就像99美分歌曲(由iTunes创建)急剧削弱了实际专辑的价值一样。几年前,当Radiohead在Rainbows中与Rainbows进行类似的“付款您的感觉”销售时,Trent Reznor说了这一点:
“付款方式
这是您以用户确定的价格提供曲目或专辑的地方。我讨厌这个概念,这就是原因。
一些人认为,音乐散发出免费的贬值音乐。我不同意。问人们他们认为音乐值得贬值音乐。不相信我吗?编写和记录您真正相信的东西很棒,并将其释放给公众为“付费您的款项”模型,然后让我们谈谈。从“粉丝”中阅读BB条目合理化为什么您的整张专辑价值50美分,因为他只喜欢5首歌曲。相信我,您会感到失望,沮丧,并发现自己对听众的派系感到不满。这是你的艺术!这是你的生活!它具有一个价值,您的艺术家并没有将这种力量掌握在观众的手中 - 这样做会造成危险的感知问题。如果您要收取的费用为零,那么您不会授权粉丝说这仅值得侮辱性的货币价值。不要被Radiohead在彩虹特技中误导。这一次可以容纳一个乐队 - 您不是Radiohead。”我认为该实验之所以能起到作用,是因为GOO的世界是一个具有较大媒体和多平台成功的标题,并且成功滋生了成功。很少有没有以这种方式定位的头衔将能够进行这样的销售并取得成功。对开发人员来说,这是出版商及其渴望赚钱的方式的巨大踢球,但是需要对编辑主义者进行先发制人的罢工,他们将成为游戏出版的未来
现在的心态是“我只会等到我可以买到它,否则我只会等待蒸汽半价销售”
我不知道那有多糟糕。您将失去一些全价销售,但是从永远不会完全或接近全价购买的人那里获得了很多销售。
Steam(或GoG或Impulse)的销售吸引了我购买我过去很容易跳过的游戏。如果没有蒸汽的5美元销售,我就不会购买Goo的World World。
你们和我都在许多帐户上。泰坦(Titan)的价格为10美元,辫子价格为5美元。我有意识地等待英雄公司,直到它开始销售:)
我不知道我有意识地等待它开始销售。我无意购买游戏……但是我看到了一个游戏的出售,我听到的名字被抛弃,查找了一些评论,然后购买了它。
好吧,蒸汽销售有一个关键区别,制造成本为零,分销成本较低,并且不存在沉没成本。
在Steam上分发游戏不是免费的。带宽和服务器要花钱。
但是,您不必按光盘,打印手册,制作一个盒子将其放入,将它们全部组装在一起,将其放在卡车上,开车去商店,与商店分享钱,然后多吃您没有出售的游戏的许多副本的成本。
我知道这不是100%与零售合作的100%(即,您不是要付钱以将您的游戏放在架子上),而是100,000人以5美元的价格购买您的游戏,但有10,000个人在$ 20,离开(说)90,000份您在架子上腐烂的副本可能会损失您的钱。
我认为Steam销售是Valve的“中途”点。如果他们在沃尔玛的售价为50美元时将L4D的蒸汽售价为25美元,那么沃尔玛将完全停止出售它。但是,如果他们周末只降到25美元,那么沃尔玛就不在乎。
这是很多人没有考虑的一个很好的观点 - 定价也涉及一些政治。零售商是您的合作伙伴,而不是您的敌人,在基于销售的领域;如果您经常降低其零售价,那么它们将非常生气,因为它们 *确实需要为物理媒体收集成本,这将由软件的实际发布者传递给它们。如果公司始终降低游戏或产品的零售价,他们很可能会发现自己被搁置了。
这听起来像是良好的感觉,\ [但是] \这里的一个区别是,在各种价格点下,Goo的世界已经在市场上已经有一段时间了。这只是“出售”的一个极端例子,这只是探索不同的价格来吸引尚未触发的消费者。 PR值也不重要,因为显然,仅仅因为此事件,他们对蒸汽(仍然有固定价格的蒸汽)等其他分销商的增长很大。
但是,是的,这不是适合所有游戏,所有开发人员,所有情况的方法。我怀疑您是否可以通过这种方式恢复MW2的投资。 :-)
尽管我确定他们有很多“忠实的”客户,但没有办法……我以某种方式怀疑他们是如此忠诚。
所有这些参数使我想起了iPhone的应用商店和1美元的游戏/应用程序,甚至在其他平台上,甚至10美元的游戏/应用程序是2或3倍。由于音量,它在iPhone上运行良好。如果您有大量的用户群(他们中的大多数人都想要您的产品并听到它),那么您可以为廉价价格收取污垢,甚至可以求助于受支持的广告。实际上,如果您考虑的话,它与网络相同。 ShackNews基本上是每日游戏杂志,但由于广告而对用户免费。有足够的广告和用户实际上不必直接支付任何东西。
您,一个不以任何方式参与的人,谁对实际成本/价格比率一无所知,认为这是一个巨大的成功吗?好吧,很高兴知道,至少我们有这份工作的专家。考虑到平均水平是微不足道的2美元,我想说这是一个不同的结果。再说一次,我不知道平均水平是什么才能取得成功,这损害了公众认为他们的游戏价值十分之一。地狱,我从您发布的Trent Reznor引用的概念中得到了这个概念。只有316人认为开发商认为值得的价值20美元。
就我个人而言,我本来可以支付5美元(没有付钱),因为那我个人认为平均水平会做到这一点,而且我很愤世嫉俗,但显然还不够愤世嫉俗。那真是可悲,那场比赛完全值得原始价格的每一分钱,但是正如那个家伙所说的那样,我会付出我所能负担得起的。在上下文中,我购买的最后一个Xbox游戏是5个月前,我在一个星期内进行了一周的辩论,然后为iPod购买了1美元的应用程序;简而言之,我是节俭的一分钱。
简而言之,我再次不同意这是成功的...
可怕的帖子。您歪曲了数据,是一个伪君子和愤世嫉俗的人,并且没有给出支持您的观点的好理由甚至相关的理由。
我认为这是一件有趣的事情,但不是游戏行业需要开始做的事情。不仅是为了支付生产成本,而且我敢打赌,有多少人将其视为“免费游戏”,而个人……我不玩“免费”游戏。
并不是粘糊糊的世界是一个糟糕的游戏或任何东西...
他们正在卖出这个想法的事实,因为一个实验更多地证明了自己的理由,但是我们不能让每个开发人员将游戏作为实验。然后,他们只是失去了价值,简单而简单。请注意,免费玩60美元的游戏不是同一回事。