Amnesia 开发者讨论摩擦游戏的销售、盗版和未来

Frictional Games 的第一人称生存恐怖游戏,失忆症:黑暗后裔, 已吓死玩家了到现在才一个多月。经过最初的第一周报告,其中开发人员讨论了评论分数和早期销售之间缺乏对等性,该团队发布了1个月的跟踪记录关于《Amnesia》的销售、接待、盗版问题,以及这一切对摩擦游戏的未来意味着什么。

尽管最初担心《失忆症》从销售角度来看表现不佳,但截至 10 月 8 日,该游戏已售出 36,000 份。这个数字(包括预购但不包括在俄罗斯销售的盒装版本)超过了团队预计的 24,000 份销量项目被视为成功所需的数量。实际上,这个消息应该让粉丝们感到高兴。 “摩擦游戏将继续创造另一款游戏!”

据摩擦报道称,Amnesia 近 42%(15,000 份)的销量来自预购(以 20% 的折扣提供),这是该团队打算在未来游戏中采用的成功策略。大约 5,000 份通过 Frictional Games 网站直接售出,这是获得 Linux 版本的《Amnesia》的唯一地方。 Frictional 估计 Linux 版本约占总销售额的 5%,Mac 版本占总销售额的 8%。

有趣的是,开发商并没有注意到《Amnesia》收到的正面评价分数与单位销量的任何直接飙升之间的相关性。值得注意的例外是零标点符号和 GameSpot 上发布的评论。在这些媒体发布评论报道前后,销量从每天约 150 份增至约 600 份,翻了两番。尽管评论带来了其他明显的影响,但 Frictional 并没有打折它们的整体价值:“这意味着评论会说服已经了解游戏的玩家购买游戏,而不是充当公关催化剂。”

令人不安(遗憾的是,这并不令人意外)的是,Amnesia 的销售并没有摆脱肮脏盗版的束缚。该团队指出,在网上搜索《失忆症》报道时,近一半的结果都指向该游戏的盗版版本。 Frictional 指出 Notch 的我的世界销量是《Amnesia》的十倍,但非法种子分发者的数量却只有两倍。该团队很快指出,《我的世界》“与《失忆症》相比是一款截然不同的游戏”,但除此之外,我们认为通过比较这两款游戏的曝光度和成功,我们可以吸取教训。

我想说《我的世界》更出名,但《失忆症》也不甘落后。谷歌给我们带来的点击量是他们的两倍,而一个流行的盗版网站给《我的世界》的发行量是我们的两倍。我们从热门媒体获得了更多评论,《我的世界》也获得了更多病毒式公关。正如我所说,我认为《我的世界》在这方面占据上风,但也没有那么明显。尽管如此,《我的世界》的销量还是《失忆症》的十倍以上,这是一个巨大的差异。

Frictional Games 的结论是,尽管《Amnesia》的曝光率很高,但其销量仍无法接近《我的世界》,有几个主要原因。作为一款基于解谜的单人游戏体验,《失忆症》在完成后并没有太大的重玩价值(尽管有多个结局)。 《Amnesia》也缺乏任何真正的版权保护措施。它也不具备《我的世界》基于服务器或定期接收内容更新的优势。这些观察结果更多地是一种认识,即某些游戏类型如果生命周期更有限,本质上就更难货币化。

意识到这一点听起来并不会对 Frictional 即将推出的项目产生不当影响。 “开发者不应根据如何保护游戏来设计游戏,这样做只会给我们的游戏带来不好的结果,”Frictional 表示。 “我们想要继续做的是创造单人游戏,尝试改进电子游戏讲述故事和唤起情感的方式。”通过其他方式增加曝光度,例如将游戏带到更多平台,是该团队正在认真考虑的事情。

至于 Frictional Games 下一个项目的消息,尽管有任何具体细节,但未来看起来还是光明的:

我们也觉得我们终于可以把失忆症抛在脑后,开始专注于我们的下一个项目。由于这将是我们的第一个项目,我们从一开始就知道我们可以自己融资,所以看看能做什么将会非常有趣。在我们之前的所有游戏中,我们大多都是仓促完成制作。

这将是我们第一次可以慢慢来,确保一切都按照我们想要的方式进行。