Shacknews 对乔恩进行了一次简短的采访,如下所示。享受!
窝棚:随着德里克·帕克斯顿 (Derek Paxton) 领导《元素:魔法之战》的持续开发,您在该项目中的职责是什么?
乔恩·谢弗:我会经常玩这款游戏,向制作人德里克·帕克斯顿和团队其他成员提供设计理念和反馈。游戏的总体愿景已经确定,所以我将尽我最大的努力来支持它并使游戏尽可能出色。我的一个重点也是评估模组系统并找到改进它的方法。 Stardock 的目标是让 Elemental 成为一个伟大的平台,可以转变为非常不同的东西,所以我将把我的经验贡献给这个事业。
窝棚:当《Elemental》发布时,您对它的印象如何?自从最新补丁之后现在怎么样?
乔恩·谢弗:这场比赛绝对是艰难的。我首先尝试玩很多策略游戏,因为这就是我所做的,并且可以从外面的一切中学到一些东西,而且还因为我只是喜欢玩策略游戏。作为此类游戏的粉丝,显然需要做一些工作。 Elemental 已经朝着正确的方向采取了很多步骤,团队制定了很多伟大的计划,我很高兴看到游戏如何发展。
窝棚:您认为 Firaxis(严格来说是与发行商 2K 合作的开发商)与 Stardock(既是其游戏的开发商又是发行商)有何相似/不同之处?
乔恩·谢弗:他们都是很棒的工作室,他们制作了我从小玩到大的游戏。所以就“输出”而言,它们非常相似。最大的区别肯定是 Stardock 是一家私人公司,由布拉德·沃德尔 (Brad Wardell) 所有。他积极参与 Stardock 创造的一切,并通过他对社区的奉献和发布后很长一段时间的持续支持来体现他的热情。归根结底,一切都是他的决定,所以如果他觉得需要做一些事情来制作出更好的游戏,他是唯一一个能够扣动扳机来实现这一目标的人。较大的公司拥有更多的资源可供使用,但也有更多的义务和利益相关者。
窝棚:现在《Civ V》已经上市一段时间了,您从它的开发和发布中学到了哪些经验教训,并将带到 Stardock?在离开 Firaxis 之前,您是否通过《Civ V》完成了您想要的一切?
乔恩·谢弗:每款游戏总是有更多你想做的事情,无论它做得有多好。这个行业的每一个有创造力的人都希望坚持自己正在做的事情,直到完美为止。我学到的最重要的教训与《文明 V》的设计有关。随着时间的推移,你的风格会发生变化,你会学到新的想法,并发现结果比你预期更好的东西,以及那些在你的预期中不起作用的东西。就像你希望的那样。每次你做某件事,你就会变得更好,制作游戏也不例外。我的目标是帮助《Elemental》成为最好的策略游戏之一,而我在《Civ V》中的经历无疑教会了我很多东西。
窝棚:您认为转向 Elemental 会带来什么挑战或好处吗? Elemental 已经发布,但仍在积极开发中?
乔恩·谢弗:每场比赛都是一个挑战。从开始到结束,你都会遇到很多问题,如果你能够克服所有这些问题,那么你最终会得到一场精彩的比赛。正如您所注意到的,仍然有一些空间来定义 Elemental 最终将采用的最终形式。但这是一款人们付费的游戏,因此我们有义务确保它始终尽可能有趣。有了更多远离聚光灯的时间,你就可以更深入地挖掘并做出更大的改变,但如果没有这个机会,我们就必须对我们所做的事情更加谨慎。我们这里有一支优秀的团队,他们非常高兴能够继续改进已经完成的工作,所以我对我们的最终结果感到非常满意。
窝棚:最初的故事提到你未来将在 Stardock 领导一个团队。你已经知道比赛会是什么吗?会继续制作策略游戏吗?
乔恩·谢弗:目前我的重点是 Elemental,但我期待着能够在时机成熟时谈论未来的项目!
窝棚:多人游戏包含在《文明》和《元素》等游戏中,但通常只受到该类型领域内少数人的喜爱。这些冗长的回合制策略游戏的多人模式将走向何方?
乔恩·谢弗:这是一个棘手的问题。即使从技术角度来看,制作任何类型的多人游戏都不容易。我认为最终这取决于你正在制作的类型,以及核心设计是否适合这种游戏风格。此外,游戏的节奏对于多人游戏体验的可行性和乐趣有着巨大的影响。这可能意味着您会看到更多“子模式”,其中只有游戏中最适合的部分是多人游戏。另一种可能性是游戏几乎有两种不同的设计,其规则与游戏的单人版本非常不同。我们得看看事态发展如何。我尽量不要过多地预测未来,因为很容易出错!
窝棚:有人说您可能会成为 Sid Meier 在 Firaxis 的继任者。离开球队的原因是什么?放弃这个机会很难吗?
乔恩·谢弗:离开你一直在做的事情总是很难的,尤其是与如此伟大的工作室和一群了不起的人说再见。十多年来,我一直是 Firaxis 的追随者,并且焦急地等待着他们即将推出的游戏。 Stardock 是另一家伟大的公司,可以为该行业的人们提供很多东西。我对这个机会感到非常兴奋,并且绝对相信我们将在未来几年做出一些伟大的事情!