我们来看看 IndieCade 2011 上的 Johann Sebastian Joust,这是一款使用被黑的 PlayStation Move 控制器的实体马术游戏。
哥本哈根游戏集体并不以制作传统游戏而闻名。他们不断地跳出框框思考,寻找不同的、更令人兴奋的方式来利用他们可以使用的游戏硬件。去年,CGC 以其古怪的贡献 BUTTON(残酷不公平的策略现在完全可以了)吸引了许多 IndieCade 2010 与会者,并因此获得了外卡奖。今年,CGC 为 IndieCade 2011 带来了另一款奇异而富有创意的游戏,名为 Johann Sebastian Joust。
Johann Sebastian Joust 是哥本哈根信息技术大学博士候选人 Douglas Wilson 的创意。游戏的理念与标签类似。玩家手持 PS Move 控制器并站成一圈。当游戏音乐开始播放时,参与者必须跟随音乐的节奏移动。目标是标记其他玩家的控制器以消除它们,同时保持自己的控制器稳定,最后站立的人被宣布为获胜者。音乐是由开发者 Nifflas 制作的 BWV 1047、勃兰登堡协奏曲 No. 2、Movement ii (Allegro) 的混音版本,在加速之前故意放慢节奏。任何移动太快的人都会在控制器上听到爆炸音效,并看到其闪烁的灯光,表明他们已被淘汰。
我玩了好几轮约翰·塞巴斯蒂安·乔斯特并享受其中的每一秒。步伐始终是疯狂的。即使音乐节奏最慢,其他玩家也忍不住尝试偷偷挥手试图消灭某人。音乐一加快,周围就响起了急促的动作和轻松的推搡声。不同游戏的策略会有所不同,具体取决于玩游戏的人,因为约翰·塞巴斯蒂安·马术比赛适合所有年龄段的玩家。我很快意识到,将控制器摆成“自由女神像”姿势以使其远离孩子们并不明智,因为其中一位较高的玩家只是伸手轻敲我的控制器来消灭我。即使不断失败,Johann Sebastian Joust 仍然是我今年在 IndieCade 上最有趣的游戏之一,看起来它将成为一款疯狂的派对游戏。
威尔逊将约翰·塞巴斯蒂安·乔斯特描述为“一款实体的数字民间游戏”。他指出,这款游戏的灵感来自于他在哥本哈根信息技术大学期间的研究,当时他一直在那里研究物理电脑游戏。 “我对人们互相看着对方的游戏感兴趣,而不是屏幕,”威尔逊说。
威尔逊说,他开始开发时的心态是:“我们怎样才能制作一款简单的数字游戏,它不是真正基于屏幕,也不是真正基于图形,而是主要使用音乐和人物动作?”威尔逊还谈到了为约翰·塞巴斯蒂安·乔斯特寻找合适技术的几次尝试和错误的例子。
“最初,我们使用 Wii-mote,这非常好,但我使用的是别人破解的 Wii,而不是 Wii 开发套件,因此 Wii-mote 连接有点麻烦,很难让它可靠地工作, ”威尔逊解释道。 “然后我为 PlayStation Move 控制器制作了自己的破解 API。这确实很难,但我们现在可以使用它,并且它可以在我的 Macbook Pro 上运行,一切看起来都很好。”
Johann Sebastian Joust 的开发工作正在进行中,由于涉及到被黑客入侵的设备,目前很难确定向公众发布的日期。威尔逊还透露,这款游戏对他来说更像是他完成博士论文时的一个业余项目。不过,他指出,那些在 Kickstarter 上向 Brandon Boyer 的 Venus Patrol 网站项目捐款的人将在发布后收到 alpha 版本。威尔逊目前的目标是约翰·塞巴斯蒂安·乔斯特 (Johann Sebastian Joust) 在 PlayStation 3 上发布,具体日期不详。
Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?