IndieCade 2011:交换者

我们在 IndieCade 2011 上接触了 Facepalm Games 的 The Swapper,看看它的思维交换谜题和有趣的克隆机制。

Facepalm Games 进入 IndieCade 2011 的旅程是漫长的。这个由两人组成的独立开发团队来自芬兰赫尔辛基,他们很高兴跨大陆前往加利福尼亚州卡尔弗城,展示他们的第一款游戏,一款名为《交换者。该游戏融合了两个有趣的想法:克隆和思想交换。在整个游戏中,一位无名英雄手里拿着一把奇怪的射线枪穿过一个地下设施。

枪可以指向任何地方来创建克隆人——一次最多四个。这种机制可以帮助玩家到达遥远的地方,同时使用思维交换机制来控制远处的克隆人探索新的区域。正如关卡设计师奥托·汉图拉 (Otto Hantula) 所说,“游戏机制基于玩家创建克隆体并在这些不同克隆体之间交换意识的能力。”

关于《The Swapper》,我注意到的第一件事是,它的美术效果比今年独立游戏节上看到的游戏原始外观有了很大的改进。背景看起来更加细致,玩家角色看起来更加充实,比之前版本中使用的瘦长模型有所改进。

当我开始玩演示版时,我发现自己陷入了几种高级平台游戏的境地。背景中的箭头引导我走向一个高高的壁架。由于没有攀爬机制,唯一的上升方法就是使用克隆机制。这要求我在我上方创建克隆体,快速与克隆体交换思想,然后重复这个过程,直到我到达壁架。事实证明,这是特别困难的,因为克隆体非常脆弱。从高处坠落会导致骨头碎裂死亡,因此上升到高处需要一些快速精确的克隆和交换而不会丢失。我花了一段时间才适应了这一点,最后,我经历了几辈子,才终于到达了遥远的壁架。

Swapper 还具有先进的谜题机制。当尝试通过蓝色和红色灯光照射克隆/交换射线时,克隆/交换射线将不起作用,有时需要玩家找到不同的方式来到达遥远的区域。还有一个序列涉及按下一个开关,该开关会触发远处的门,同时在我正上方的区域中塌陷。为了到达门口,我必须等到正确的移动点,并利用游戏的慢动作机制。我尝试的谜题在很大程度上取决于时间,并且提出了严峻的挑战。

Swapper 的开发已经有几个月了。 Hantula 告诉我,在开始为游戏创建自己的引擎之前,他使用了 GameMaker 程序六个月。 “当你习惯了 GameMaker 后,它就会受到一些限制,”Hantula 说。 “这对我来说是一个很大的学习过程,因为我从来没有制作过自己的游戏引擎。在 GameMaker 中很难创建好看的游戏,除非你想制作像素艺术。”

《The Swapper》的发行日期尚未确定。一旦 Facepalm 准备好发布,就期待它登陆 PC 吧。

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?