Antichamber 开发者 Alexander Bruce 讨论了他如何修改虚幻引擎 3 以实现其游戏独特的视觉风格。
在 2011 年 IndieCade 决赛中,我最喜欢的入围作品之一是一款超现实的第一人称益智游戏,名为前厅,由亚历山大·布鲁斯开发。该游戏以 MC Escher 可能是建筑师的世界为背景,为玩家提供了挑战许多先入为主的感知概念的谜题,甚至提出了一些哲学问题。从视觉上看,这款游戏与我以前见过的任何游戏都不太一样,而且它所运行的修改后的引擎也不是我能猜到的。
基于 Antichamber 极其简约的视觉风格,辅以鲜艳的色彩,当我在 IndieCade 上得知该项目是使用虚幻引擎 3 的修改版本开发时,我感到非常惊讶。“它一开始是一个模组。在一个阶段,我想将其提交给‘Make Something Unreal’,”布鲁斯说。 “如果我们考虑一下引擎传统上的用途,您可能会觉得‘一切看起来都像虚幻引擎游戏!’你知道,他们都有相同的着色器,他们都有相同的照明等等。他们只是使用这种非常好的技术来做同样的事情。”
他解释说,虚幻引擎 3 通常要求开发人员通过在每个关卡中放置战略光源来照亮游戏环境。 Bruce 更喜欢使用一种光源,然后从他想要变暗的区域中减去,因此编写了自己的减色照明功能。这赋予了游戏独特的视觉风格。
“我的实施方式有点搞砸了,”布鲁斯承认。 “但这本身更有趣。它给了我周围这些有趣的色带,我有效地给了自己一个减色调色板。所以如果你看到一个真正充满活力的红色,那实际上是因为我已经减掉了如果我关闭照明,整个世界都是白色的。如果我关闭后期处理,你就看不到任何东西,它给了我一种完全独特的风格,我可以开始放下。这些简单的结构——视觉上真的很震撼。”
除了视觉上引人注目之外,这种风格也支持游戏的机制。根据布鲁斯的说法,它有效地消除了“阻碍玩家理解世界的东西”,让玩家专注于最重要的细节,“考虑到所有机制的怪异性质,这确实很有帮助。”
请明天继续关注我们对 Antichamber 的亲身体验以及对 Alexander Bruce 的视频采访。
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