我们在 2011 年 IndieCade 上接触了 Way,并与 CoCo & Co. 的设计师 Chris Bell 讨论了如何创建一款关于协作和非语言交流的游戏。
2011 年 IndieCade 上有很多非常有趣的合作经历,但其中最让我难忘的经历之一是一款名为《方式,我和一个完全陌生的人一起玩。直到我们完成游戏之后,我才看到控制我角色的游戏伙伴的人,也没有与之交谈过。随着片尾字幕的滚动,我离开了鼠标和键盘,被迫穿过房间,找到我的新同胞,并与他握手,表示这场游戏玩得很好。就是这样的经历。
Way 采用一些基本的 2D 平台约定,然后分层加入一个类似木偶师的基于手势的通信系统。通过使用鼠标,两个玩家都可以使他们相应的头像变得非常富有表现力:耸肩,手臂可以挥动和指向,甚至玩家的头可以摇头或不摇头。同时,它们为玩家提供了一套充足的沟通工具。这非常重要,因为游戏中的大多数谜题都需要两个玩家的共同努力来解决。
“我们用‘每个人看待世界的方式不同’这样的比喻,”设计师 Chris Bell 说道,然后解释了他和 CoCo & Co. 的开发同事(Walt Destler、Katherine Rubenstein、Hugo Shih、Cynthia Jiang 和 Paulwei Wang)的原因。确定了 2D 平台游戏的框架。 “当这两名球员进入游戏时,他们从同一个地方的两端进来。一个人从左到右,一个人从右到左,”贝尔解释道。 “这是每个人都知道和熟悉的类型,这样它将注意力集中在沟通和个人上,而不是人们已经理解的其他[基本平台]部分。”
贝尔说,“一个玩家可以看到其他人不一定能看到的东西”,他指的是游戏中的许多分屏谜题。例如,一个玩家可能需要跳过一系列只有另一个玩家才能看到的平台。仅使用手势来解释何时何地跳跃可能很棘手,但当两个玩家都同意时,就会获得难以置信的回报。
贝尔告诉我,这款游戏背后的推动力是“让来自地球两端的玩家一起玩,成为朋友,并将游戏作为我们作为个体所共有的一种共同纽带。”经过一些早期的原型设计后,自称为 CoCo & Co. 的开发团队开始提出这样的问题:“如果沟通会怎样?是游戏?”
Way实际使用的通讯方式也经历了一些迭代。 “最初我们不打算做整个手势的事情。这不是概念的一部分,”贝尔解释道。 “我们实际上很早就有几个不同的原型。我们有一个很高的元目标,就是试图在两个陌生人之间建立一种关系,”他说,“特别是,两个可能意见不一致的陌生人,或者可能无法分享——或者感觉他们可以分享——因为他们说不同的语言,以此作为链接,我们就像,‘好吧,我们能做什么?’”
为了帮助说明 Way 的概念及其基于手势的通信系统背后的一些灵感,贝尔讲述了一个关于他在日本迷路的感人故事。
我在筑地鱼市场迷路了。距离我必须离开还有几分钟,旅程即将结束,我所拥有的只是一张集合地点的照片。还有一个日本女人正在谈话。我只是说“Sumimasen”,就像“对不起”——这是我唯一知道的日语单词。我只是举起照片向她鞠躬,然后举起双手作为一个问题。她只是抓住我的手——她立即结束谈话,向正在和她说话的人鞠躬——她抓住我的手然后开始跑。我们跑了大约四个街区,到达那里,然后她鞠了一躬,然后永远消失了。我只知道那段经历太棒了,我打算制作一款游戏来向她致敬。
Way 的 puppeteering 组件使用起来非常简单,但也非常深入。 “我们不希望它太具有表现力——那么,你不妨只是说话,或者画画,例如。你可以只写文字,然后沟通基本上就被破坏了,”贝尔一边向我解释,一边解释道。控制方案的开始。 “所以我们必须找到一个既人性化又自然的工作框架。木偶……当我们提出这个问题时,我们感到有点‘啊哈!’”片刻。”
确定手势系统是重要的一步,贝尔告诉我,Way 的设计方式不是规定含义,而是让玩家一起创造自己的语言。 “所有的沟通完全取决于[球员],”他说。 “我们没有暗示。我们没有说要做什么,或者这意味着什么。例如,游戏中有几个谜题,我们已经看到了五六种不同的解决方式,其中之一我们甚至不是有意的。”
Way 是一款非盈利游戏,其免费的 alpha 1.1 版本可以从游戏的 PC 和 Mac 下载官方网站。这是一次极其迷人(虽然相当短暂)的合作冒险,而且非常值得一试。
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