《无主之地 2》评论:万事通

我们来看看 Gearbox 的射击与掠夺游戏《无主之地 2》。

最初的《无主之地》给人一种奇怪的惊喜。它将第一人称射击游戏和地下城探索角色扮演游戏融为一体。它可能没有像它们最纯粹的例子那样掌握这两种类型,但这种组合足够新鲜,使其成为真正的热门。现在惊喜已经过去了,无主之地2是在对配方进行微妙的改进,而不是千篇一律。 Gearbox 制作的游戏在各方面都优于原版,但在摆脱其核心弱点方面遇到了一些困难。

《无主之地 2》的第一个环境是原始的白雪皑皑的苔原,这与第一款游戏看似无尽的沙漠荒地截然不同。然而,这种情况只持续了很短一段时间,我就再次陷入柴油朋克、沙子和污垢之中。这些设置持续了游戏的大部分时间,但也有一些值得注意的例外。这些设置是游戏相对于前作的恰当比喻。它与原始版本非常相似,但有一些巧妙的改进。这些改进都是修饰,就像一个闪亮的新环境低调地坐落在类似的旧环境旁边。这并不完全是一件坏事,因为它满足了那些像我一样喜欢第一款游戏的人。

考虑到第一款游戏的剧情乏善可陈,故事的发展空间最大。虽然《无主之地》是一系列松散的任务对话,但它的续集从一开始就塑造了一个强大而卑鄙的恶棍。从他试图谋杀你的那一刻起,英俊的杰克就被尖锐的写作和准确的声音表演所吸引,即使我嘲笑他冷嘲热讽的评论,他也完全不讨人喜欢。他慢慢地成为我最近记忆中最喜欢的对手之一,从 GLaDOS 等历史最佳对手身上获得了明确的线索。最初的四位秘藏猎人也会回归,有时会以意想不到的方式回归,这应该可以为粉丝们带来一种享受,同时又不会让新人感到太困惑。

支线任务为主要故事提供了额外的背景,或者是充实世界的简短片段。文笔从黑暗、病态到肮脏,但始终不乏尖锐的边缘。大多数任务都充满了不合时宜但有趣的流行文化参考。然而,一些严肃的情节却平淡无奇,部分原因是游戏世界的奇特本质。例如,当你定期用当前积蓄的一小部分来复活时,死亡的威胁就会失去很多戏剧性的冲击力。

当我回想起最初的《无主之地》时,我深深地记得接近尾声时那种被赋予力量的感觉。滚入一个充满我曾经与之斗争的敌人的区域,并轻松地将他们全部击倒,使其成为很长一段时间以来同类游戏中最令人满意的。在我的记忆中,我常常忽略的是那些为了达到这一点而奋斗、不断死去的时刻。 《无主之地 2》也有同样的轨迹,从挣扎到胜利,然后随着突袭首领又回到挣扎,新游戏加(又名“秘藏猎人”)模式开启。这段旅程可能会令人沮丧,尤其是当我愚蠢到不走寻常路并尝试高于我当前等级的任务时。

新的“Badass Points”系统增强了赋予权力的感觉。该游戏没有对单个枪支类型进行升级,而是为几乎所有标准提供了数十个堆叠的迷你成就。我不断地捕捉这些小目标,提升我的等级并获得更多积分,用于对枪支精度、元素几率或护盾再生率等统计数据进行微提升。这个系统最聪明的元素是它适用于所有保存,所以我可以作为另一个班级开始另一个游戏,相信我到目前为止的工作会给我带来一点帮助。

有时,游戏有点过于适合多人游戏,以至于感觉因为单独游戏而受到惩罚。 “第二次风”机制回归,如果你再击倒一个敌人,你就可以复活。这可以战略性地使用,以防将一个敌人留在死亡之门以作为紧急复活。但敌人的人工智能也更聪明,当你被击倒时,他们会有逃跑的丑陋倾向。我已经数不清有多少次我快要复活了,却因为敌人在我倒地的瞬间掉头就跑而流血而亡。

事实上,敌人总体上更聪明。有些人会翻滚或躲避射击,有些人会躲起来,有时我什至感到被侧翼包围。 Boss 遭遇战难度适中,符合任务建议的等级,但有时会被破坏。 Boss 可能会被困在动画中,或者通过躲在更安全的区域很容易被利用。

《无主之地 2》与其前作有很多共同点。它是万事通,但这也使得它一事无成。射击机制、敌人人工智能、战利品差异和故事节奏都比第一款游戏有了显着的改进,但它们都没有达到可以单独与各自类型中最好的作品正面交锋的程度。该系列的特别之处在于,这些元素如何融合在一起,形成一款比各个部分相加更重要的游戏。它与市场上的其他产品不太一样,它提供了一种独特的方式来同时满足战利品欲望和射手的渴望。


这篇《无主之地 2》评论基于发行商提供的游戏零售 Xbox 360 版本。该游戏还可以在 PlayStation 3 和 PC 上玩。