棚屋新闻:让我们从简单的事情开始吧:我知道您曾经是一名作家,曾在 IGN 工作过,也为 Shacknews 撰稿。您撰写有关视频游戏和行业的文章多久了?![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fimages%2F20121031%2Fcraddockportrait_23894.htsd.jpg&width=986&sign=uPHFdcBD09ddI1fA2_QfDbAJDU0MG2vwdMpJRwEJOl8)
大卫·克拉多克
大卫·克拉多克:我在大学期间开始撰写有关游戏的文章。我主修计算机科学,但发现自己越来越倾向于写作。一些糟糕的大学经历让我对编写代码感到厌倦。当我不为 mygamer.com 志愿撰写文章时,我会阅读 Shacknews.com,这是一个收集游戏新闻的绿黑网站。更具体地说,我读了杰森·伯格曼和他的《深夜安慰》专栏。我喜欢杰森轻松的散文,并期待他的特写和深夜新闻。那年夏天,Jason 宣布他将离开 Shacknews,前往 2K Games 担任公关人员。我看到了机会并申请了空缺职位。就在我放弃接受面试的希望时,Shack 的时任老板史蒂夫·吉布森打来电话。他向我询问了我的写作样本,并向我询问了流行游戏设计师的情况。当他问“忍者龙剑传和死或生是谁设计的?”时,我的大脑僵住了。当然,板垣智信,但我当时无法挖掘这一点。我最终在竞标中输给了一个人,一年后他又退出了。我再次参加了深夜安慰帖的竞购战,但我再次输给了克里斯·雷莫。只是,我并没有完全失败。史蒂夫和他的商业伙伴马滕·戈尔茨坦喜欢我的写作样本,并同意让我尝试担任合同作家的职位。我向 Shack 提交了我的第一篇文章,这是一个有关有争议游戏的画廊专题。我的文笔很粗糙,但我想大家都能看出我充满热情。雷莫实际上把我保护在他的羽翼之下。他会批评我写的每一篇文章,并提供很好的建议供我吸收。问题是,那时我还不是一块海绵。我对成长持开放态度,我确实取得了进步,但我比实践中更渴望。我需要时间将我的热情磨练成一门柔韧的手艺。 2007 年中离开 Shack 后,我继续成长,在进入自由职业者领域之前曾短暂为 IGN 撰稿,为 PlayStation 撰稿:官方杂志、Electronic Arts、Good Old Games、Joystiq、官方 Xbox 杂志和其他公司。为这么多不同的媒体写作,每个媒体都有自己的风格和指导方针,我必须遵守这些,这对我帮助很大。我仍在学习,但是,这是一个永无止境的过程。自从为《小屋》写作以来,我已经取得了很大的进步,但我要感谢并感谢史蒂夫和马丁,他们让我开始了付费作家的生涯。我确实觉得我应该退还一些支票,但他们仍然相信我。我还要感谢克里斯·雷莫(Chris Remo)花费所有时间指导我的写作。克里斯,你的教训终于被吸收了!棚屋新闻:呆一会儿听一听是非小说类作品,您还写了一些其他非小说类作品。你还写了一堆短篇小说。你有偏好吗?![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fimages%2F20121031%2Fcondorfounders_23894.nphd.jpg&width=986&sign=udvYssaPhDXPa4qIpyvKSUvPDH8t-WYmaY69DibTX_8)
从左至右:David Brevik、Craddock、Erich Schaefer 和 Max Schaefer
克拉多克:首先让我简单地说一下,我出于不同的原因喜欢写小说和非小说。当我写小说时,我做主。我制定规则,除了需要不同程度的事实与小说混合的故事之外,我创造了所有的角色和场景。这就像我正在建造自己的游乐场,我可以随心所欲地设计设备。但事实是,我更喜欢纪实小说,尽管我是在别人的游乐场上玩耍。四年前,当 PlayStation:官方杂志的主编 Rob Smith 给我发电子邮件并要求我在 24 小时内翻阅《合金装备》系列的完整历史时,我意识到了这个关于自己的真相。我喜欢《合金装备》,并且知道我不能拒绝这样的机会来谈论我最喜欢的系列的历史。于是我请了病假去上班,连续写了12个小时。我错过了一天的工资吗?我确实做到了。值得吗?确实如此。在半天的时间里,我独自坐在公寓里,写下我喜欢的游戏系列的制作过程。我很高兴能与读者分享这些信息,当 Rob 向我发送了我的文章的 PDF 格式时(由于周转速度很快,他又给我分配了两篇文章),我得到了最大的收获。当我为《Good Old Games》撰写《国王密使》、《辐射》和其他热门游戏的回顾时,我也感受到了同样的感觉,正是这种感觉说服了我将撰写电子游戏历史的热情带到了更大的舞台。输入“停留一段时间并聆听”,这是您将从我这里获得的许多此类项目中的第一个。到目前为止,我希望您已经阅读了 Shacknews.com 上的《Stay Awhile and Listen》的第 8 章。本章最后,戴夫·布雷维克 (Dave Brevik) 向我讲述了他如何通过马拉松式的编码会话将《暗黑破坏神》转换为实时游戏。在星巴克里,我坐在他对面,当他向我讲述一种游戏类型是如何诞生时,我完全被迷住了。当我听着的时候,我的脑海里浮现出这一幕。两年后,我写下了它。当我完成后,我从椅子上站起来,欢呼起来,并在空中挥舞着拳头。撰写非小说类作品需要大量工作。很多工作。但我从写游戏是如何制作的以及制作游戏的人中得到的感受是我以前从未有过的感受。这些故事不仅仅与电子游戏有关。这些故事讲述的是富有创造力、有干劲的人们克服障碍、决心实现梦想的故事。分享这些故事比《暗黑破坏神 2》完美磨练的老虎机公式更容易让人上瘾,而我是一个永远不会厌倦的瘾君子。棚屋新闻:显然您对暴雪着迷已有一段时间了。你甚至写了“他的最后一个同类”2009 年初暴雪竞赛的短篇小说。这本书的想法是如何开始的?为什么以暴雪为主题?这似乎是一项艰巨的任务。![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fimages%2F20110308%2Fd12_17258.nssphd.jpg&width=986&sign=aDWesOLJ5HotCmlpgpRJG4M-ay0cW-2ZxLvNVlor0jY)
克拉多克在内测期间玩过《暗黑破坏神》。
克拉多克:哦,伙计。好久没有想到这个故事了。写起来很有趣。这个想法是为《崔斯特瑞姆》中的一位 NPC 提供一个背景故事。我不想为那些还没有读过的人破坏它,因为如果我自己这么说的话,它值得一看。 (我也喜欢。所以去读一下吧。) 我的叔叔 Brad 向我介绍了《暗黑破坏神》,他是通过轮滑曲棍球认识了暴雪北方的人的。他给我发了一份单人游戏《暗黑破坏神》测试版的副本,这是一项仅限内部使用的福利,直到暴雪将其包含在 Windows 95 杂志的演示光盘中。还记得《暗黑破坏神》中你的移动速度只能和走路一样快吗?好吧,在 66 兆赫兹的机器上,我的角色移动得更慢。这就像趟过齐胸深的水,但我不在乎。我对北方暴雪的肮脏肮脏的老虎机着迷。我玩了太多暗黑破坏神,以至于当我闭上眼睛睡觉时,我会看到地图网格在我的眼睑上燃烧。 2000 年 6 月,布拉德叔叔带我飞往圣何塞,与他一起度过了一周,作为毕业礼物。他承诺的活动之一是参观暴雪北方的圣马特奥办公室。正如您可以想象的那样,访问暴雪北方就像行走在圣地一样。我遇到了 Dave Brevik、Max Schaefer、Kenny Williams 和 Rick Seis,他们带我参观了游戏室并让我玩了一台进口 PS2。这距离该游戏机在美国发布还有两个月。快进到 2007 年,我住在湾区寻找自由职业。我向 Xbox 官方杂志投稿了一篇关于游戏中立体 3D 图形的文章,布拉德叔叔挥舞着他的名片盒,让我与暗黑破坏神和 D2 的艺术家埃里克·塞克斯顿和凯利·约翰逊取得联系。埃里克和我成了好朋友。我们会出去吃午饭,然后在他家玩几个小时的电子游戏。在我们的一次访问中,我有了一个想法:如果我能让埃里克和凯利联系他们以前的同事并组织一场《暗黑破坏神 2》游戏会怎么样?我的意思是,有多少玩家有机会与制作游戏的开发者一起玩游戏,更不用说称他们为朋友了?然后,我想到了一个更好的主意。为什么不写一本关于北方暴雪的书呢?棚屋新闻:您是如何安排与相关各方的访谈的?克拉多克:埃里克(Eric)对暴雪书籍的想法很热衷,并帮助我联系了马特·尤尔曼(Matt Uelmen)、乔·莫里西(Joe Morrissey)和其他一些北区校友。布拉德叔叔给了我戴夫·布雷维克的电话号码。一天晚上吃晚饭时我冷冷地给他打了电话。他等我结结巴巴地说完我的请求才同意了。通过他,我联系了马克斯·谢弗和埃里希·谢弗。事情就像滚雪球一样从那里开始。与我交谈的人很享受我们的谈话,并同意打电话和发电子邮件看看还有谁可能感兴趣。对于他们找不到的人,我通过 Facebook 和 LinkedIn 进行查找。我能够亲自见到大多数人,因为他们中的很多人仍然在湾区制作游戏。![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fshack_images%2Fsshots%2Fhellgate_london%2Fscreenshot_018.nphd.jpg&width=986&sign=ZZpekpUgqLjENNXAprAT9nfUnEzCDmSEwPEGuILTeAo)
克拉多克与一些前暴雪北方员工一起开发了《暗黑之门:伦敦》。
有趣的事实:我与 Michio Okamura、Eric Sexton、Kelly Johnson 和其他一些前北方人合作制作了《暗黑之门:复活》,这是对《暗黑之门:伦敦》的彻底修改,具有新的故事、内容和新机制,所有这些都分层在上面老实说,这是一个非常有前途的基金会,只是需要更多的时间和现金注入。我采访了这些人,他们聘请我重写整个剧本——超过 250 个任务。我和一些游戏行业的英雄一起度过了一段愉快的时光,尽管母公司在我们完成工作后解雇了我们大多数人。棚屋新闻:在浏览您的网站以及您与书中一些人进行的问答时,我的印象是该项目已经像滚雪球一样发展成为比您想象的更大的事业。在你博客上的帖子早在 6 月份,《天鹅绒锤子》就已经是第 7 章,现在是第 8 章,所以你似乎在不断添加新的章节。克拉多克:Stay Awhile and Listen (SAAL) 绝对火爆了。 2005 年北方暴雪关闭后,初稿就结束了。但今年 5 月《暗黑破坏神 3》的发布让我看到了一个更好的角度。 SAAL 涵盖两个暴雪,但重点关注暴雪北方,原因有两个。第一,该团队是《暗黑破坏神》系列的创始人,这也是我想要介绍的系列。第二,暴雪娱乐的公关主管告诉我,该公司拒绝参与这本书,但祝我好运。![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fimages%2F20121031%2Fpatrickwyatt_23894.htsd.jpg&width=986&sign=4ZhQKOpF98v029e7gtIMrZFK0E4m3YB-SYpatwPzDRk)
帕特里克·怀亚特
为了了解暴雪的内幕消息,我联系了帕特里克·怀亚特(Patrick Wyatt),他是暴雪的第四位员工,对《魔兽争霸》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》系列有着重大影响。很大程度上要感谢帕特里克的帮助,我的暴雪合同像滚雪球一样越滚越大,涵盖了该公司的所有游戏,最后是暴雪娱乐的《暗黑破坏神 3》。这就是重要的区别:暴雪娱乐的《暗黑破坏神》,而不是暴雪北方的。 SAAL 以《暗黑破坏神》为重点,描绘了两家暴雪的成长历程。通过对《暗黑破坏神》的开发进行考察,我们绘制出每个暴雪在文化、开发风格和长期目标方面的变化。这本书的范围显着增加,但缺点是我花了不少时间来写它。我本来打算在昨天 2012 年万圣节发行这本书。但这显然没有发生。我只是一个写书并试图支付账单的人,所以我无法将醒着的每一刻都奉献给这个项目。相信我,如果可以的话我会的。所以,我把它推迟到 2013 年,按照真正的暴雪风格,这本书完成后就会完成。我决定透露一章来代替发布整本书,因为我认为那些期待它的人应该得到一些进展的迹象。而且,你不会在一个项目上工作多年而不想要炫耀它!棚屋新闻:你为这本书采访了多少人?在所有这些人中,谁是最引人注目的采访对象?克拉多克:我已经采访了大约 80 个人,而且随着我填补第一次错过的漏洞以及充实七年的历史,这个名单还在不断增长。读者将听到两场暴雪中各种举足轻重的人物的声音,以及一路上影响主要人物的外围“人物”的声音。例如,Dave Brevik 和 Schaefer 夫妇在一家剪贴画公司 FM Waves 相识,并在那里制作了他们的第一款游戏。我在那里采访了他们的老板,以深入了解 Condor 联合创始人在游戏开发方面的成长岁月。至于最引人注目的受访者,与我交谈过的每个人都很高兴分享他们的观点,因此很难缩小范围。如果我必须选择一个,我会选择戴夫·布雷维克。对于我们的约会,我会在他的办公室与他见面,我们会穿过附近的铁轨,步行几个街区到当地的星巴克喝咖啡并交谈。在路上,我们会聊聊:游戏、家庭,无论发生什么。我喜欢我们的聊天,就像我喜欢“手头的事情”谈话一样,我把录音机推到他脸上。 (开个玩笑。我把录音机放在我们之间的桌子上。不过,在走回他办公室的路上,我确实把它推到了他脸上。)棚屋新闻:有人直接拒绝接受采访吗?克拉多克:有些人做到了。其他人也同意,但要求匿名。暴雪北方是一个家庭工作室,我的意思是,在那里工作的每个人都变得非常亲密,就像家人一样。就像家庭一样,也有一些困难。并不是每个人都想重述这些。棚屋新闻:您学到的最令您惊讶的事情是什么?克拉多克:如果您不了解得更清楚,您可能会认为像《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》这样的类型定义游戏,仍然被认为是有史以来最好的动作角色扮演游戏,是经过一寸一寸、一个字节一个字节精心策划的。嗯,在与这么多来自暴雪北方的开发者交谈之后,我确实有了更多的了解。 Dave Brevik、Max 和 Erich Schaefer 将他们的两款游戏定义为一场完美的创意风暴,而这些创意恰好凝结成两款迄今为止发布的最令人上瘾且涉及性最强的游戏。我一遍又一遍地了解到,这些人偶然发现许多最重要的创新纯属运气。![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fimages%2F20121031%2Fhoradriccube_23894.nphd.jpg&width=986&sign=arCrkheIEyXrbKIHTX_Iwz6NY0yJNXG6eu9HTbGwWas)
《暗黑破坏神 2》中的赫拉迪克立方体是一个“幸福的意外”。
《暗黑破坏神 2》的赫拉迪克立方体是一个盒子,可以让玩家用其他东西混合而成的新物品,最初是一个仅限任务的物品,玩家在第二幕中用来组装特殊的工作人员。然后这些人说,“嘿,我们应该制作物品配方,让玩家可以用来制作自己的装备。”在故事的过程中揭示了很多这样的快乐意外,尽管我很早就很好地掌握了北方暴雪的开发风格,但我总是惊讶地听到这些人承认他们只是在摸索前进。整个旅程。棚屋新闻:您想问但不能问的问题有哪些?或者说,回避了哪些问题?克拉多克:我从来没有觉得自己问任何问题越界了。与我交谈过的每个人都相当开放。一些受访者选择私下传递或分享信息,我尊重这些决定。但老实说,大多数人都非常开放,并没有回避尖锐的问题。棚屋新闻:写这本书时最困难的任务是什么?克拉多克:研究、追踪联系人、出差采访、抄写、写作、事实核查、编辑和重写的困难,同时还要兼顾其他职责。这仍然是该项目迄今为止最困难的任务。这个傻瓜还没有赚到钱,所以我必须在写书和写书赚钱之间取得平衡。兼顾这么多不同的项目确实增加了我的压力,尤其是当账单到期时。但是,我坚信,这些项目中的每一个都对我作为作家的成长做出了贡献。没有他们,我就没有能力写 SAAL。棚屋新闻:有没有一个人对《暗黑破坏神 1 / 2》的感觉负有最大责任?为什么这两款游戏的感觉从未在 D2 后的任何项目中得到很好的复制(《暗黑之门:伦敦》、《火炬之光》、《诸神与英雄》)?克拉多克:你可以将《暗黑破坏神》的创意归功于戴夫·布雷维克,但他是第一个告诉你他对《暗黑破坏神》的成功负有全部责任的人。我最喜欢北方暴雪的是它开放的氛围和文化。正如我在 Shacknews 上发布的章节所示,任何人都可以提出想法。![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fshack_images%2Fsshots%2Fdiablo2%2F102799blizzard1.nphd.jpg&width=986&sign=MTQ3K_kQZlyjimq1MosT-O3yA93VNtLQMa2w6ZJQB6w)
《暗黑破坏神 1》和《暗黑破坏神 2》是游戏制作者的“爱的结晶”。
冈村道夫(Michio Okamura)对游戏中战斗的大部分怪物以及玩家角色进行了概念化,但凯利·约翰逊(Kelly Johnson)、本·哈斯(Ben Haas)和帕特·图加斯(Pat Tougas)等其他艺术家对它们进行了动画处理,赋予它们个性。 Erich Schaefer 对所有背景进行了建模,Rick Seis 帮助他设计了生成随机地牢关卡的算法,这一因素极大地提高了游戏的可重玩性。暴雪娱乐公司的人员致力于让游戏变得实时,他们是 Battle.net 背后的首席架构师,如果没有这项服务,《暗黑破坏神》可能会在没有太多注意的情况下出现和消失。许多人参与了这款游戏的制作,《暗黑破坏神 2》也是如此。没有人发号施令。这种开放性带来了创作者的热爱,以及一系列完美融合的想法。棚屋新闻:本章显然是关于《暗黑破坏神》的,您在 Shacknews 故事中分享了一些《暗黑破坏神 2》的片段。给我们讲一个《星际争霸》的精彩故事。克拉多克:暴雪娱乐的员工营造了一种有趣但竞争激烈的氛围。他们对互相超越更感兴趣,因为他们正在制作有史以来最好的游戏。如果你的工作不匹配,程序员所说的“食人鱼效应”就会发挥作用。你和你的工作都会被咀嚼并吐出来。他们并不是出于残忍而吞下低于标准的工作。那里的每个人都充满热情。只有最好的才可以。盖奇·加林格(Gage Galinger)是《星际争霸》的一名程序员,他向我讲述了他第一天上班的经历。一位总工程师走到他面前说道:“我们需要一个视差滚动的星域。”视差滚动是一种相机技术,可以使背景对象(例如星空)的滚动速度比前景对象(例如玩家构建的太空平台)慢。盖奇感到编写可靠、干净的代码的巨大压力,他的代码游过食人鱼出没的水域并进入了游戏,这让他感到自豪。我认为读者会喜欢站在这些充满热情的人的立场上。下次当你玩以空间站为背景的《星际争霸》比赛时,请想想盖奇!![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fshack_images%2Fsshots%2Fwow%2Fss003.nphd.jpg&width=986&sign=ikxmWkSIf0-IAmeuqQpXHVa-JpzLQ9W44xaV4MQugA4)
《魔兽世界》最初是一款基于桌面游戏 Necromunda 的小队游戏。
棚屋新闻:显然,您不想放弃所有最好的部分,但是《魔兽争霸 3》和/或《魔兽世界》的故事怎么样?克拉多克:《魔兽世界》并不是这样开始的。该团队最初构思了一款基于桌面战争游戏《Necromunda》的小队游戏。在这款代号为Nomad的游戏中,玩家将组建士兵小队,升级他们的能力,寻找新枪支,并上网挑战其他玩家的军队。团队中的其他人更喜欢最终幻想风格的冒险/角色扮演游戏。许多团队成员都变得沮丧。有些人想确定一个方向并全力以赴,有些人则不关心某个方向,想做别的事情。后一组的两名开发人员是 Kevin Beardslee 和 Bill Petras。他们和暴雪的大多数人一样,都迷上了《无尽的任务》,并开始思考:“嘿,为什么我们不能制作一款这样的游戏呢?”事实上,暴雪的大多数游戏都是因为开发者喜欢玩的游戏而诞生的:《暗黑破坏神》是一款图形 Roguelike 游戏,《魔兽争霸》是为了解决《沙丘 II》缺乏多人游戏模式的问题。星期三,凯文和比尔向暴雪的高级程序员之一杰夫·斯特兰提出了他们的想法,即为《无尽的任务》提供更好、更用户友好的解决方案。杰夫提出在下次会议上向管理层提出这个问题。两天后,《Nomad》被废弃,团队开始制作《魔兽世界》。棚屋新闻:你认为《暗黑破坏神 3》的中止版本(我们有一些截图)如果发布的话会表现如何?是一款经典的《暗黑破坏神 2》,还是太多“相同的东西”而无法持久?克拉多克:如果不深入了解北方暴雪在《暗黑破坏神 3》上的工作,这是一个很难回答的问题。2003 年戴夫、麦克斯和埃里希离开暴雪北方后,暴雪娱乐远程管理了北方暴雪,并为团队制定了《暗黑破坏神 3》的前进命令: “让它像《暗黑破坏神 2》一样。”他们之所以做出这样的指示,是因为最初在 Max Schaefer 的指导下,D3 是作为一款 MMO 开发的,就像《魔兽世界》一样。![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fimages%2F20121024%2Fschaeferbrevik_23857.nssphd.jpg&width=986&sign=KygqN3xhAF2EjfCLsUof2uyPmf_Jtwzy-rfbOVCMzRM)
马克斯·谢弗 (Max Schaefer) 和布雷维克 (Brevik) 摄于 2003 年左右。
因此,北方暴雪放弃了那个版本的 D3,并开始制作他们所说的(有些是开玩笑,有些是痛苦的)暗黑破坏神 2.5。后来,情况决定了命令的改变,迫使诺斯重新考虑他们的方向。当北方暴雪在游戏上取得重大进展时,工作室已经关闭。据我所知,我认为暴雪北方的《D3》会保留足够多的《D2》精神,并融入新的元素,它会很成功,也很有趣,但可能不如《D2》那么具有开创性。当然,现在只完成了三分之一左右,谁知道结果会如何呢?棚屋新闻:根据您现在所了解的情况,您认为《D3》是《暗黑破坏神》系列的当之无愧的继承者吗?了解该系列开发的所有内容是否会影响您对 D3 的看法,尤其是增强对产品的满意度或不满意?克拉多克:我认为《暗黑破坏神 3》做了很多正确的事情。其中大部分内容都涉及对 D2 中令人恼火的遗留问题的调整。我喜欢的是,我可以在不点击的情况下拾取黄金,当我到达可选区域(例如多层洞穴)的末端时,我可以回到地面,并且队伍中的每个玩家都会收到专属的战利品掉落。我们当中谁没有见过一支润滑良好的队伍在墨菲斯托死后瓦解成争夺残渣的狗,并把可怕的战利品吐得到处都是?我也喜欢健康地球系统,因为它为怪物遭遇增加了更多策略。我是现在就去买健康地球仪,还是等到事情变得绝望时才去买?我认为《D3》不会像《D2》那样经久不衰的原因与游戏的重玩价值较低有关。这种浅薄的可玩性主要源于技能系统。我喜欢技能系统鼓励尝试。测试技能并知道我可以立即改变我的能力组合真是太好了。然而,我认为没有任何理由多次扮演每个角色。如果我和我的朋友扮演野蛮人,并且我喜欢他的技能负载,我可以改变我的能力而不是开始一个新角色。对我来说这就是问题的关键。当达到一定的角色等级时,我会获得一定的技能。技能是给我的。我不选择他们。在角色扮演游戏中,决策是将玩家与其角色联系在一起的因素。如果没有做出任何决定,我感觉与 D3 中的角色没有任何联系。相比之下,我深情地回顾我所有的《D2》角色,包括那些在地狱难度中坚持下来的角色,以及在普通模式下勉强冲过终点线的失败实验的角色。他们是我的。然后是逐项列出,即仔细平衡奖励,决定玩家何时找到很酷的物品,以及何时找到令人敬畏的、令人羡慕的、我会为了拥有那个宝藏而杀人的物品。在五月中旬我第一次玩游戏时,我没有找到任何独特或固定的物品。我什至没有发现那么多黄色物品。优秀的暗黑破坏神玩家不需要超级稀有的物品来进步。在 D2 中,蓝色和黄色物品的属性使我可以使用它们取得很大的进步。![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fimages%2F20120711%2Fscreenshot009_22706.nphd.jpg&width=986&sign=Y039m28zkRXpUYWoiuaOxkX1OU8eaDSq8gdEGW26Wko)
Craddock 认为《暗黑破坏神 3》中的拍卖行是一个“游戏破坏者”。
与 2012 年 5 月中旬推出的 D3 相比。D3 附带了一个拍卖行,感觉旨在促使玩家打开虚拟或真实钱包来获取商品。有一次我没能进步,无奈地去了拍卖行。果然,我发现了一些好东西,并继续在游戏的怪物中开辟道路。问题是去拍卖行成了一个安全网。每当我陷入困境时,我都可以研磨旧区域,直到有价值的装备掉落。或者,我可以去拍卖行用黄金换取我的进步门票——更好的盔甲、更好的武器、宝石,等等。我什至停止升级我的铁匠和宝石工匠,因为拍卖行提供了更好的解决方案。这是破坏游戏规则的,一方面是因为升级变得毫无价值,另一方面是因为我不再觉得自己有能力摆脱困境。暴雪此后对拍卖行进行了一些调整,但只要它存在,D3的装备,暗黑破坏神的核心和灵魂,就永远无法修复。如果我能买到大奖,那它就不是老虎机了。我对《暗黑破坏神 3》还有其他疑虑,以及我喜欢的许多其他方面。但回答你原来的问题:尽管我很喜欢 D3,但我不认为它是 D2 的一个值得的继承者。如果没有根本性的改变,它就不会像《暗黑破坏神 2》那样令人难忘、持久和创新。也许这没关系。如今,玩家们会不断地玩完新游戏,然后继续玩下一款昙花一现的游戏。也许这就是暴雪想要的。我?我不这么认为。棚屋新闻:您是如何达成出版协议的?这是这个过程的哪个阶段——早期,在你完成了几章之后?克拉多克:我正在实现美国梦,宝贝。我考虑过向出版商购买 SAAL,但我不希望他们拒绝我打算实施的特殊格式和其他想法。因此,我和我的妻子创办了自己的出版公司:Digital Monument Press,一家致力于此类书籍的出版社。当然,之前已经出版过有关游戏的书籍。 《毁灭大师》对 SAAL 产生了重大影响,其他书籍如史蒂夫·肯特的《电子游戏的终极历史》和特里斯坦·多诺万的《重放:游戏史》也是如此。但从来没有一家出版商专注于视频游戏书籍,而且只专注于视频游戏书籍。到目前为止,就是这样。棚屋新闻:您为什么决定仅以电子书形式发布它?将来会有机会获得实体副本吗?克拉多克:我们确实希望将来能以实体书的形式发布《SAAL》,但目前我还不能透露这些计划。我只能说,如果有兴趣,就表现出来,我们将努力实现这个愿望。棚屋新闻:从这次写作经历中你学到了什么?克拉多克:检查、仔细检查、三重检查一切。除了最近几年的例外,SAAL 的事件都是几十年前的事,所以没有人能完整地记得某件事。我也对我为这本书精心设计的方法和格式感到满意——创造性的非小说类读物,读起来像一本小说,并配有引文,这样读者就可以直接从书中记录的事件的经历者那里得到一些信息。我喜欢这种格式并计划重复使用它。稍后会详细介绍。棚屋新闻:您认为什么样的读者对这本书感兴趣?克拉多克:我在编写 SAAL 时考虑到了几个不同的受众。对恰好涉及电子游戏的好故事感兴趣的读者会喜欢它,就像休闲读者可以拿起《末日大师》并观看美国梦类型的故事一样。但这本书也将吸引来自不同行业的游戏玩家——那些只是喜欢玩游戏的人,渴望了解两位行业先驱的历史的经验丰富的开发人员,以及那些考虑从事游戏开发职业并想知道它的内容的人。意味着在生活、饮食、睡眠和呼吸中充满创作创意作品的热情。针对如此多的人口统计数据很容易导致多人口统计数据的堆积,但我认为我已经避免了这种情况。我采访过的每个人都乐于将技术细节分解为易于理解的概念,而那些无法将分解工作留给我的人。作为一个例子,请考虑在 Shacknews 上发布的第 8 章第三部分中包含的《暗黑破坏神》开发细节。下一章将详细介绍,但仍然以易于理解的方式呈现。如果某个读者碰巧不关心这些细节,那么它们的呈现方式就可以跳过,而不会错过主要故事的任何一个节拍。无论您对某一领域或另一领域的兴趣程度如何,您都会发现一些东西(可能不止一件事)会吸引您并吸引您。棚屋新闻:您最希望读者从这本书中得到什么?克拉多克:一群充满激情的人,无论经验和背景如何,都可以聚集在一起,创造出一些伟大的东西,这些东西将在 12 年后继续影响一个行业并激励新一代的创意人士。棚屋新闻:《SAAL》出版后,您是否打算再写一本类似的书?克拉多克:哦是的。还有两本书正在等待着。第一篇暂定名为《地下城探索和宝藏拖网:《Rogue》、《Moria》、《Gauntlet》和《Hack-and-Slash Hits》的制作。那本书将与“停留一段时间并聆听”不同。 SAAL 涵盖了特定公司和人员的历史,而 Dungeon Crawls 则将每一章专门介绍特定的游戏及其开发者。至于第二本书,我无法详述。不过它很大。它讲述了一个玩家们一直在等待学习的故事。
明天,我们将举办一场竞赛,让读者有机会赢得这本书的数字副本。