Kim Swift 如何改变 Airtight Games 的游戏设计

我们与 Airtight Games 的工作人员进行了交谈,深入了解了制作《Quantum Conundrum》的工作室。

Airtight Games 最初是由 Microsoft Games Studios 的一小群游戏开发人员组成的。 Jim Deal、Matt Brunner 和 Ed Fries 有很多游戏创意,因此他们于 2003 年底创建了工作室。该团队最近发布了真是个难题

与这款游戏广泛相关的名字是 Kim Swift,在她完成了门户网站死了4个人。考虑到这两款游戏所获得的好评,当 Airtight 联系团队并提出了《量子难题》的想法时,Airtight 有兴趣与她合作。

“几年前,我们邀请 Kim 与我们合作,当时我们看到她正在寻找一个地方扎根并制作她热衷于制作的游戏,”布伦纳说。 “从一开始,我们就试图给她创造支持她愿景的团队文化的空间。《量子难题》是她与团队一起开发的特殊方式的创意,每个人都有创造性的声音。他们找到了一种机制和想法,史克威尔艾尼克斯开始为他们唱歌,然后疯狂地支持这个过程,并让团队全力以赴。”

Brunner 表示,团队从 Swift 的游戏开发方法中学到了很多东西,事实证明这种方法对整体开发是有益的。 “我们始终相信,最具创造性的成果来自于完全投入的团队,给予创造性思考的自由,并尽可能无摩擦地实施他们的想法。对于 15-25 岁的团队来说,这更容易当然,一旦团队规模达到 50-100 人,就会出于必要而转向更具组织性的结构,我们从 Kim 完全民主的工作方式中学到了很多东西,我们希望如此。像一种快乐一样蔓延病毒,在我们未来的所有开发中,这种开发最明显的副作用是,人们看到自己的想法出现在屏幕上,感觉自己投入到IP开发中的时间并没有那么简单。 ,但在这个行业中几乎没有发生过,其结果是产生一个令人惊叹的知识产权生态系统。”

《量子难题》在史克威尔艾尼克斯获得发行权之前花了六个月的时间进行开发。当游戏发布后不久,它不可避免地与斯威夫特之前的项目《传送门》进行了比较。事实证明,试图将 Portal 与量子难题区分开来是 Airtight 面临的一项重大挑战。工作室帮助实现这一目标的一种方法是使后者更像一个基于团队的项目。

“任何时候艺术家将他们的美学应用到一个项目中,都会有一些重叠,”布伦纳解释道。 “然而,《量子难题》既是一个团队的努力,也是一个导演启发的创作。这自然而然地把它变成了自己的创造物。两者都是利用物理和古怪幽默感的益智游戏。在那之后,相似之处就消失了。 《量子难题》作为一种游戏类型的独特呈现而自豪,而不是作为先前 IP 的衍生品。”

有了量子难题的支持,Airtight 已将重点转向移动游戏,并推出了新的 Airtight Mobile 旗帜。这些游戏中的第一个,像素数,于 10 月下旬针对 iOS 设备发布。

“老实说,对我来说,真正重要的是制作有趣的游戏,无论平台如何,”高级动画师道格·马格鲁德说。 “我们有一个简单的小游戏的想法,然后我们几个人决定开始制作它,看看它是否像我们想象的那样有趣,而且没有人告诉我们停止。事实上,每个人都鼓励我们每当我们提出要求时,他们都会帮助我们。”

随着方向的转变,范围也发生了变化,马格鲁德谈到了移动项目的规模差异和时间表。 “在移动设备中,将想法从纸上转移到设备上几乎没有任何障碍。你可以将想法快速传播到世界各地。因此,你可以制作一款有趣的小游戏,将其传播给人们,而且你不需要一个庞大的团队来做到这一点,我的老板可以让我和程序员一起玩几个月,并为移动设备制作一个很棒的小游戏。”

Airtight 未来将继续致力于许多未宣布的移动项目。然而,他们并没有将 PC 和游戏机受众抛在后面。 Brunner 表示,Airtight 正在与一些中级 IP 以及一些出版合作伙伴合作。还有一款大型主机游戏正在开发中,但工作室目前还没有准备好谈论。布伦纳补充道:“对我们来说,重要的不是平台,而是创意、能量和游戏。”

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?