Telltale首席执行官兼联合创始人Dan Connors谈到了冒险游戏的演变,并将《行尸走肉》的讲故事风格扩展到其他游戏。
刚从大量的赞誉中崭露头角行尸走肉在整个行业各个角落的年度最佳游戏列表中收到,希望开发人员Telltale Games不会将其成功视为理所当然。在上周在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,Telltale联合创始人兼首席执行官Dan Connors透露了更多有关他公司对另一个情节僵尸避免和戏剧性季节的计划,并分享了有关即将到来的基于寓言项目的更多信息。他还分享了谜题在传统冒险游戏中的作用,以及这种关系如何与以前不一样的见解。
《行尸走肉》远非泰勒(Telltale Games)首次发行,但根据康纳斯(Connors)的说法,它体现了开发商一直在努力实现的目标。他告诉他:“在我看来,这就是我们很长一段时间以来一直在努力的事情。”IGN。
康纳斯(Connors)承认,没有人预言游戏将是如此失控,但觉得游戏最终是开发人员忠于自己的产品。他说:“我们从来没有偏离我们的身份。”那时,Telltale热衷于利用《行尸走肉》在其其他财产中的讲故事品牌。
康纳斯说:“我们已经推开并努力做到这一点。现在,这是一个非常好的模板。” “所有的工作都得到了回报。当执行良好时,具有正确的特许经营权,正确的游戏机制,带有出色的故事,写得很好,这就是它的本质。它确实很强大,而且非常引人注目。”
康纳斯还同意冒险游戏确实正在复兴,但断言冒险的定义不应受过去的机械性比喻的约束。康纳斯问:“这很难,因为什么是冒险游戏?它必须是基于库存的游戏,带有拼图和对话?或者是您有对话和拼图的任何东西。” “每个游戏中都有冒险游戏的一部分。在某种程度上,冒险游戏开始了游戏中图形的想法。它们就像整个事物的忧郁症。每个游戏都有一些冒险游戏机械师。明智的是,罗恩[吉尔伯特]和蒂姆[Schafer]正在努力。”使该类型更多地是“讲故事的媒介”,而不是“基于拼图”的媒介是康纳斯对冒险游戏制造商的最终挑战。
康纳斯说:“希望他们也继续向前推动力学,不要退回到1992年或1993年的Adventure游戏机制,这可能是人们很长时间以来一直坚持的东西。” “它没有能力去真正喜欢它的人外面。这就像是一种非常好的葡萄酒或某些人真正爱的东西,其他人无法喝酒。”
当然,《行尸走肉》无疑是对这一挑战的扎实答案。即便如此,康纳斯似乎认为冒险游戏发展的一部分对于吸引新的非传统受众来说是必要的。 “我不知道在XBLA上玩《行尸走肉》的人是否准备好进行冒险游戏,该游戏是'在世界各地走动,捡起对象,在其他物体上使用它们,将它们放回库存中,结合在一起两个项目解决了难题,”他说。 “我不知道这是否是直接链接。”