恶魔城:暗影之王 - 命运之镜评论:苍白的反射

恶魔城:暗影之王 - 命运之镜评论:苍白的反射

我们的《恶魔城:暗影之王 - 命运之镜》将探讨第一款游戏和即将推出的《暗影之王 2》之间的差距。

在过去的二十年里,恶魔城这个名字已经获得了两次广受好评的复兴:1997 年的夜之交响曲,以及2010年的暗影领主。一口游戏恶魔城:暗影之王 - 命运之镜试图让两人结婚。它将 LoS 的神话和基本战斗机制与 SotN 的探索结合在一起,更不用说一个非常受欢迎的角色了。但游戏从来没有真正决定它想要成为什么,而这种优柔寡断最终会导致它漫无目的地徘徊,无法实现任何一个遗产。

这个问题在游戏本身的结构中最为明显。它分为三幕,每一幕都有来自恶魔城历史的不同主要角色:西蒙·贝尔蒙特,然后是阿鲁卡德,最后是特雷弗·贝尔蒙特。每个角色都有自己独特的能力和穿过城堡的途径。这将表面上是一座大型开放式城堡分成了三部分。另外,长负载屏幕经常会破坏区域之间的分隔。

由于这些因素,城堡本身并不具有凝聚力的场所感,这使得游戏没有任何发现和探索的感觉。解锁隐藏区域的专业能力更像是房屋钥匙,而不是多方面的导航工具。虽然在整个城堡中回溯是可能的——甚至可以通过带有触摸屏的笔记工具来鼓励——但游戏的玩法更像是标准的关卡进程。如果游戏致力于这种游戏类型,那就没问题,但它半致力于 Symphony 更开放的结构,并且在任何一种游戏中都表现得不是特别好。

如果城堡区域过于独立和独特,角色就会面临相反的问题,即过于相似。每个角色都获得两种恶魔城粉丝熟悉的副武器,如斧头或圣水,以及两种魔法能力。除了这些区别之外,他们都使用相同的主要武器和动作组合,而且方式几乎完全相同。 (恶魔城纯粹主义者可能会发现阿鲁卡多使用鞭子般的武器非常奇怪)。

三人甚至莫名其妙地共享能量提升和经验池,因此在第一幕结束时达到 10 级意味着阿鲁卡德将以相同的组合能力开始第二幕。一些(但不是全部)在遗物中发现的能力也会转移——例如,自从阿卢卡德发现了这种能力后,特雷弗就可以进行二段跳,但他不能像半吸血鬼一样滑行。游戏的节奏因此受到影响,营造出一种似曾相识的尴尬感。每个角色都给人一种模糊的熟悉感,但要求你了解哪些能力在章节之间进行了过渡。

更糟糕的是,每一章都比前一章缓慢下降。西蒙的表现很有希望,但阿卢卡德却陷入了设计笨拙的谜题甚至更笨拙的情节剧之中。当我看到特雷弗的表演时,感觉游戏只是走走过场。故事此时发生了更加离奇的转变,调皮的妖精成为了主要的对手。到最后,德古拉显得如此冷漠和漠不关心,以至于最后的对峙缺乏适当的咬合力。

这场比赛当然有它的亮点。战斗机制几乎完美地从控制台《暗影之王》标题转换为 2D,充分利用了重击和连击驱动的杂技,从而复兴了该系列。这使得在疲劳开始之前,与西蒙一起度过的最初几个小时非常愉快。游戏还通过自由使用检查点来避免令人沮丧的死亡问题,这对于避免因快速事件失败而产生的疲劳特别有帮助。此外,电影序列充分利用了系统的 3D 功能,同时弥补了其硬件缺陷。

最后,这是《暗影之王》中所建立的传说的延续,因此结局包含一个有趣的(如果有电报的话)转折。它与第一款游戏的拉扯不太相符,但这是一次不错的尝试,为宇宙的某些部分带来了新的曙光。我特别想知道它将如何影响即将到来的《暗影之王 2》。

但我必须承认,那些高点是带有微弱赞扬的。在其最好的时刻,《命运之镜》是一款不错但不算出色的动作平台游戏,带有轻微的探索和创造性的世界建设。这些时刻被困在一款游戏中,这款游戏似乎不知道自己的身份,也没有明确的方向,这使得它无法很好地反映其灵感。


此《恶魔城:暗影之王 - 命运之镜》评论基于出版商提供的零售 3DS 代码。