《狂野枪手的呼唤》预览:灵活的小说

《狂野枪手的呼唤》预览:灵活的小说

我们与 Techland 的 Blazej Krakowiak 讨论了《狂野枪手的呼唤》中的古老西部和不可靠的叙述者,并亲自体验了一些印象。

Techland 热爱古老的西部。大多数美国人都将我们共同的神话隐藏在集体意识的某个角落,并转向其他故事比喻,但负责《狂野西部》系列的波兰开发商似乎仍然一如既往地对该类型充满热情。在短暂地、可以说是不明智地涉足现代之后华雷斯的呼唤:卡特尔,其下一场比赛的字幕枪手对意大利式西部片大肆奉承。也许卡特尔让我们怀念它,但新的热情是如此迷人,具有感染力。

Techland 的国际品牌经理 Blazej Krakowiak 向 Shacknews 解释了为什么该公司对这个环境如此热衷。 “如果你看现代西部片,它更像是一个反乌托邦,因为你有这样的社会、法律和道德,但它们在你周围崩溃了。它变成了狂野的西部,”他说。 “在古老的西部——我们的粉丝真正喜欢的东西,经典的东西——你进入什么都没有的地方,然后你建立一些东西。你建立荣誉准则,你建立道德,你建立法律。基本上,美国是这就是为什么人们更想要这种积极的西部片。”

《枪手》的叙事框架与之前的《狂野西部》游戏不同。游戏以一位老赏金猎人塞拉斯·格里夫斯为中心,他坐在酒吧里讲述自己的人生故事。格里夫斯年纪大了,可能喝醉了,而且非常愿意修饰,他的故事并不总是符合历史。其一,他创造了令人难以置信的宣称亲自接触了当时最著名的三位亡命之徒:约翰·韦斯利·哈丁、比利小子和杰西·詹姆斯。但认识到他不可靠的本质是游戏核心理念的重要组成部分。

“我们转向西部片的真实结构,即传说,”克拉科维亚克说。 “[塞拉斯]是叙述者,当我们玩的时候,我们会听到他讲述自己的生活。作为叙述者,他也控制着故事。所以如果他改变了一些事情,如果他改变了主意,或者如果有人告诉他他可能让自己看起来不错,他可以回去稍微修改一下,然后比赛就会改变以反映在我们面前。”

在一个简短的动手演示中,这是通过一个连续的评论来表达的,该评论似乎会根据我处理敌人的方式而变化。不过,游戏仍然基本上是线性的,因为走出任务边界会弹出一个有用的警告,表明我正在偏离他试图讲述的故事的方向。如果这款游戏是关于一件事的话,那就是格里夫斯要讲述的故事。

“在古老的西部,廉价小说、印刷媒体,这一切才刚刚开始。这引发了我们认为理所当然的所有事情,”克拉科维亚克解释道。 “新闻会在全国传播数周。如果你读一本廉价小说,你真的不会知道更多。如果一个人坐下来说他在那里,你可能会认为他满嘴都是狗屎,但这就是他的故事。他如果他是唯一活着的人,他绝对可以控制它。”

尽管该系列回归其根源,但它引入了一些新元素。 “死亡感”功能让你有机会通过减慢躲避时间来避免致命的子弹。它还在该系列中首次引入了更常见的现代游戏机制,例如可解锁的技能和评分系统。

在我玩游戏的过程中,有些部分需要反复试验来了解敌人的位置。我所对抗的强盗并不聪明,但他们装备精良,而且人数众多,所以通常要经过几次尝试才能获得恰到好处的交火。游戏本身是一款老式射击游戏,有一些花里胡哨的东西,但射击感觉自然且有分量,环境也足够新颖,足以让我通过。如果情节设计能够发挥其潜力,《枪手》可能会成为一部令人愉快的回到简单时光的电影——无论是作为射击游戏还是西部片。