《教团:1886》如何融合动画和游戏玩法

《教团:1886》雄心勃勃地致力于打造一种将电影和实时游戏融为一体的体验。 Ready at Dawn 通过封闭演示展示了他们的愿景是如何进展的,同时还详细介绍了游戏的一些近战战斗。

准备迎接黎明即将推出的 PS4 独占游戏,该命令:1886,看起来是一个有趣的新尝试亚瑟王传奇,本质上讲述了圆桌骑士后裔的新故事。除了该游戏是第三人称射击游戏外,有关游戏玩法的细节还很少,但《Ready at Dawn》现在准备分享一些工作室的独特之处维多利亚时代的伦敦将带到索尼的新游戏机上。

《教团》最显着的特点之一是过场动画和游戏玩法之间的雄心勃勃的融合。在一个简短的封闭演示中,工作室联合创始人 Ru Weerasuriya 强调,《Ready at Dawn》不希望包含不吸引玩家的长时间时刻。为此,教团的许多基于展览的过场动画都具有互动元素。例如,主角加拉哈德爵士正在伦敦白教堂地区执行侦察任务。当他与缺乏经验的新秀拉斐特展开对话时,玩家被指示通过单筒望远镜寻找目标。随着过场动画继续展开,加拉哈德会发出一条消息,玩家通过 DualShock 4 的触摸板输入该消息。整个序列以及演示的其余部分都通过游戏引擎展开,进一步表明电影和实时游戏玩法之间的无缝融合。

凤凰社希望通过实施快速事件元素,将近战战斗带向不同的方向。后来在封闭的演示中,加拉哈德发生了扭打,并被提示去抓住附近的一个物体。然而,玩家完全控制了摄像机,如果错过了抓住物体的机会,场景将继续,加拉哈德有机会​​抓住不同的东西,通过使用自由漫游的摄像机来抵御攻击者。 Weerasuriya 开玩笑说,这个想法可以用来寻找一条不同的道路。

“这种近战系统会让你们想起 QTE,但这里的区别在于,在 QTE 中,根据在这里扮演的[哪个角色],你会以不同的方式玩它,”Weerasuriya 解释道。 “你不一定要赢得第一个按钮提示。你基本上可以失败。它可以带你到其他地方。并且根据你在那棵树的那个分支中的位置,它会让你在游戏中真正失败或者它可能会带你取得不同的成功。”

《Ready at Dawn》在《教团》的设定上也做出了一些超越其蒸汽朋克美学的自由。 Weerasuriya 更详细地解释了工作室为何采取这种不合时宜的做法。

“历史的有趣之处在于,只要 50 年,你就可以重写历史,”Weerasuriya 补充道。 “令人惊讶的是,甚至历史学家也能重写第二次世界大战或甚至更早的人类事件。而且你可以给出一种几乎对人们来说可信的不同转折,而且你不会质疑它。这就是我们采取的原因当然,我们不会带回现代汽车或类似的东西,但我们确实借鉴了 1880 年代之后的几十年。 ”。

虽然《教团:1886》继续以其雄心勃勃的视觉效果和对维多利亚时代伦敦的新颖演绎给人留下深刻印象,但从所显示的有限镜头来看,很难摆脱游戏还处于开发早期的感觉。索尼圣莫尼卡和 Ready at Dawn 确实希望《教团》能够在 2014 年底之前发布,如果它继续沿着这条道路前进,它可能会成为 PlayStation 4 真正能力的潜在展示。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?