可下载内容是一个充满希望的概念。我们这些记得 DLC 早期的人都可以回忆起这个主张的崇高理想。多玩你喜欢的游戏,并在此过程中避免不必要的续集!对于游戏玩家和发行商来说,这听起来像是双赢。多年后,随着这个概念慢慢成为标准实践,DLC 的发布通常遭到了冷落。为什么我们不再关心了?
我们可以部分指责出版商。实际上,DLC 通常并不能防止续作或增强游戏体验。它更多地被用作销售工具来推动预订、破坏二手游戏的以旧换新,并作为不可避免的“年度游戏版”的素材。这些都可以为游戏玩家带来好处,但它们显然更倾向于发行商一方。
出版商对他们的做法并不十分谨慎。早期的日子就像狂野的西部,游戏制作者把所有东西都扔到墙上,看看什么卡住了,造成了一些意想不到的问题和强烈反对。其中最著名的是光盘 DLC,因为精明的游戏玩家注意到他们下载的只是一个小文件,仅用于解锁已经存在的内容。对软件许可法或游戏预算的任何解释都是没有意义的——就游戏玩家而言,如果您购买了光盘,您应该能够访问其上的所有内容。
其他问题则更加微妙和普遍。一些发行商推出了过多的 DLC,或者定价过高。动视公司因其经常以 15 美元的价格在每个《使命召唤》包中推出四张地图(三张新的,一张修订的)的做法而受到批评。更糟糕的是,当内容解锁一些额外的武器或能力,让游戏变得轻而易举时,就像史克威尔艾尼克斯倾向于处理像古墓丽影这样的小型 DLC 一样冒险包。当涉及到预购 DLC 时,这仍然是一个特别大的问题,因为 DLC 非常乐意让你使用强大的武器轻松度过游戏的前半部分。与此同时,即使是在发布时听起来很棒的 DLC,有时在实践中也会失败。 《生化奇兵:无限》有雄心勃勃的计划和季票,但我们最终遇到了一些战斗挑战和不平衡的故事呈现。
DLC 的可用性可能令人难以置信地混乱,这当然无济于事。一个广为人知的图形展示了 DLC 发布模型在涉及各种零售版本和预购奖励内容时是多么复杂。即使您选择的平台也可能会造成令人困惑的情况。回想一下,您是否经常听到微软或索尼代表在今年的 E3 展会上称某些内容为他们的平台“独家”,但后来有消息称该内容带有星号。
总而言之,通过对我们想要的内容提供直接反馈来加强游戏玩家和发行商之间的沟通的一种方式,更多地被用来为了发行商的利益而操纵或提高销售。
DLC 的出现也带来了一个新的游戏规则改变者:免费游戏。通过提供内容出售,内容成为主要收入来源只是时间问题,迫使游戏本身越来越低。传统的 60 美元零售模式并没有重蹈渡渡鸟的覆辙,但微交易是 DLC 的一个子集,可以说已经产生了更大的影响。
不过,我们集体的不感兴趣可能要简单得多:可能我们只是不太关心更多的好事。任何看过电影中被删除的场景或“加长剪辑”的人都可以证明,有时,作为一个更小、更紧凑的包,体验会感觉更完整。说实话,玩完《看门狗》这样一个 30-40 小时的游戏后,你真的有那么大的需求吗?另外一些任务?
显然,一些公司仍在正确地做 DLC,并因此获得了回报。可下载的内容绝对是值得的。这个想法足够大胆,足以撼动整个行业,如果做得好,它仍然可以成为一个强大的工具。如果 DLC 能够重回正轨,那么只有发行商克制暴利,并用它来履行其最初的迭代和与玩家沟通的承诺,才有可能实现。只要他们只是将其视为一种销售工具,玩家也会这么看待它。