贝壳震惊:现代忍者神龟游戏出了问题的地方

《忍者神龟》是电视、电影、漫画书和许多其他媒体中最知名的作品之一,自 20 世纪 80 年代问世以来,在全球赚取了数十亿美元的票房。它们也是为数不多的忠实电子游戏改编作品之一。 《变形金刚》、《X战警》和《星际迷航》等作品因缺乏创意的改编而陷入困境,而海龟队则凭借完全吸引粉丝群的游戏而大放异彩。无论如何,至少早期是这样。

世纪之交左右,半壳英雄突然开始在电子游戏界崭露头角。海龟们遇到了最大的敌人:收益递减法则。 《海龟》的突然衰落很大程度上是因为最初让《海龟》广受好评的街机风格格斗游戏已经过时了。后来的岁月对这些深受喜爱的角色并不友善。

毫无优雅地老去

16 位时代过去后,《忍者神龟》系列发现,它无法再使用旧的横向卷轴按钮捣碎器并期望获得与过去相同的成功。 2003 年的一个典型例子忍者神龟在 PlayStation 2、GameCube 和 Xbox 上。尽管它是基于同年的动画重启,但它却牢牢植根于街机的过去。

遗憾的是,执行没有成功。科乐美犯了一个错误,添加了无用的武器和一个命运多舛的进展系统,但并没有完全达到目标。它是一款无脑的按钮粉碎机,其核心单调乏味,缺少原始街机游戏的所有核心和独创性。

随后的努力并没有取得任何进展,Konami 拼命地尝试在 2004 年的配方中添加内容忍者神龟 2:战斗枢纽和2005年的忍者神龟 3:突变噩梦。虽然这些游戏试图通过转向 3D 打斗来推动该系列的发展,但它们会被可怕的谜题、令人沮丧的平台部分、糟糕的人工智能和笨拙的控制所拖累。最终科乐美认输并选择放弃该系列。

追求原创却失去目标

在科乐美取消《忍者神龟》的授权后,育碧将其收购并试图用一些新的想法来复兴它。其中一些想法的初衷是好的,但在实践中却效果不佳。更糟糕的是,育碧并没有试图磨练他们的想法,而是只是从一个类型跳到另一个类型,希望有什么东西能够坚持下来。

以2007年为例TMNT例如,电影搭配。发行商试图将海龟的世界与深受喜爱的波斯王子系列的跑酷平台融合在一起。这是一个好主意,试图强调忍者神龟的“忍者”方面。然而,糟糕的镜头和令人沮丧的平台很快就注定了这款单人游戏的努力。

不知道像《忍者神龟》这样的第二款游戏是否会引起更好的反响,但后续游戏本来就不是这样的。相反,育碧玩了很多《任天堂明星大乱斗》,并认为神龟非常适合这种风格的格斗游戏。 《忍者神龟:大乱斗》是一项相当有竞争力的努力,但试图挑战《大乱斗》系列却被证明是鲁莽的,因为忍者神龟未能带来任何原创内容。更不用说海龟的名单比任天堂庞大的角色库要少得多。

这又是一场废品堆游戏,但育碧还有最后一张王牌。不幸的是,它的错误非常严重,不仅让《海龟》粉丝不高兴,而且最终让人们的怀旧情绪成为了焦点。

回到“时间”

2009 年,育碧与 Konami 合作,为粉丝带来了深受喜爱的 90 年代早期经典街机游戏《忍者神龟:时之龟》的重制版。结果是忍者神龟:时之龟重新脱壳,这款游戏证明了有时你无法再回家。

尽管这款游戏被呈现为全面修复版,具有现代化的图形以及经典的四人游戏,但它基本上表现平平。最初的游戏是那个时代的产物(没有双关语),具有最适合那个时代的艺术风格和配乐。重新发布的版本缺少了原版游戏无形的核心,只包含令人感到无聊和重复的街机格斗游戏。这是一款构思不周的产品,以至于一些粉丝(比如我自己)甚至质疑最初的游戏是否有那么好。

动视暴雪时代及以后

育碧走出了下水道,发行商动视公司此后决定尝试取消《海龟》的授权。就像许多 21 世纪的忍者神龟游戏一样,结果并不美好。事实上,他们的第一次努力是非常丑陋的。

去年的《忍者神龟:破影而出》遭到了评论家和粉丝的残酷批评。基于连击的格斗游戏不仅乏味,而且几乎无法玩。 《走出阴影》受到诸如未完成的纹理、断断续续的动画、愚蠢的人工智能和反应迟钝的控制等错误的困扰,这些错误使最终产品一团糟。对于动视暴雪来说,这是一次不吉利的首次亮相。

震惊

那么上述许多海龟游戏有什么共同点呢?不幸的是,他们是现代视频游戏制作周期的受害者。 Konami 在 21 世纪所做的努力都是为了利用电视剧的搭档而进行的紧急工作。育碧的第一款《海龟》游戏同样是一次匆忙的努力,试图在 2007 年 CGI 重启电影的时间左右发行。提到的其他游戏要么是构思不佳的想法,要么充满了由于必须将产品放在网上而导致的错误和故障。尽快上架,质量可恶。

从好的方面来说,这意味着海龟队的特许经营权仍然可以被拯救。看看 Rocksteady 是如何获得几乎已经消亡的蝙蝠侠授权并使其走向繁荣的。他们之所以能够做到这一点,是因为他们有新鲜的想法并且有耐心去实施它。如果仓促的话,《阿卡姆》系列很可能会重蹈《海龟》的覆辙,但精致的产品和一流的呈现却造就了现代经典。

《忍者神龟》也能经历类似的复兴。然而,匆忙的工作并不是答案,盲目的怀旧也不是答案。就像尼克儿童频道对动画电视许可证所做的那样,答案是退后一步,重新开始。海龟可以再次发挥作用,但就像最好的披萨一样,下一个伟大的想法需要先在烤箱中烘烤一段时间。

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?