节省经典游戏的小变化

很少的变化可以走很长一段路。视频游戏经历了多次迭代,我们从未见过甚至听到过的大多数迭代。当我们不过,听到他们的消息,他们可能会令人震惊。就像任何创造性的努力一样,当我们已经熟悉成品时,听到剪切想法的声音听起来很疯狂。这都是创作过程的一部分,但是我们发现了一些引人入胜的奇怪示例,这些例子受益于第二个想法的开发人员。

超级马里奥包装热量

在现代,马里奥(Mario)是吱吱作响,对儿童友好型娱乐的典型例子。任天堂是视频游戏的迪士尼,拥有一堆角色,可以在主题公园,玩具商店或动画餐厅的家中。不过,在他的成立时,马里奥的定义不太明确。他唯一的主要角色是从绰号“跳跃者”下的一只巨型猴子中拯救一位公主。直到小驴子小,他才叫马里奥(Mario),这是一场比赛,他是一个小人,将主角的父亲人为人质。马里奥·兄弟(Mario Bros)随后是关于马里奥(Mario)和他惊人的相似兄弟路易吉(Luigi)互相踩在彼此的头上的。

到超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)正在开发时,马里奥(Mario)一直是三分之二的暴力混蛋。因此,让他武装和危险似乎一定是完全合理的。据宫本Shigeru所说,NES Classic的早期版本有Mario射击子弹。它只是被带走了,因为Miyamoto认为能力被压倒了:

“在大部分开发过程中,控件是用于射击的子弹,b冲刺,并在控制垫上跳动。子弹后来变成火球 - 我们最初想到有一个射击舞台马里奥(Mario)跳上云,向敌人射击,但我们丢下了它,因为我们想集中精力的行动。拍摄您在跑步时想要的所有火球,因此我们拥有了太多的优势,因此当您开始释放A按钮时,您只能射击一个火球要拥有一个动作按钮并让您按下跳跃,但最终对Mario肯定会更好。”

真人快打:JCVD版

这是众所周知的系列知识之一,但它具有重复:真人快打应该饰演让·克劳德·范·达姆(Jean-Claude van Damme)。当游戏于1992年构思时,范·达姆(Van Damme)是一位相对受欢迎的动作明星。由于游戏集中在捕捉真正的演员作为战斗机的镜头以来,寻找好莱坞的头条新闻才有意义。我们不确定为什么这样的交易崩溃了,但是值得一提的是,这是在视频游戏是一个如此大的庞大行业之前。

最终,在中途之际,将战斗机的名字更改为“约翰尼·凯奇(Johnny Cage)”,就像街头霸王从日本版中换了名字,以删除其对拳击手迈克·泰森(Mike Tyson)的明显提及。不过,这似乎并没有试图隐藏影响,尤其是考虑到约翰尼·凯奇(Johnny Cage)的签名“用坚果弹力拆分”的举动仍然不在1988年的电影中Bloodsport

大盗窃自动3和9/11

很难夸大侠盗猎车手3对现代游戏景观的重要性。它开始了“开放世界”类型和无数的模仿者,如今仍在像刺客信条这样的游戏中感受到这些影响。然而,2001年9月11日的灾难性事件迫使洛克斯塔尔(Rockstar)做了一些最后一分钟的变化臭名昭著的犯罪史诗:

我们只删除了一个参考恐怖分子的任务,并更改了其他一些化妆品细节 - 汽车细节,几个PED评论,广播对话等等 - 游戏之后很短。最大的变化是美国的包装,将以前的包装重新混合到了我们的标志性风格中 - 因为我们觉得在9/11之后,以前的包装(作为欧洲游戏的封面发行了)太原始了。所有更极端的谣言都是有趣的,但在这么短的时间内就无法实现。

尽管总体上的变化很小,但它可能确实有助于防止有争议的游戏变得更加如此。再加上风格的汽车和脸部封面的方法至今仍在使用,几乎自负

MAC上的光环战争

Halo在发布之前经历了几次重大变化。首先,苹果总裁史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)曾经提到了这一点,因为它在他的年度MacWorld会议上来到Mac,即使在1999年也是不寻常的壮举。微软后来在2000年收购了Bungie,并取消了Mac发行计划。取而代之的是,Halo作为Xbox独家发行,以帮助启动刚起步的游戏机,使其成为今天的名字。

但是,这当然不是唯一的变化。在早期原型中,Halo是一个实时策略游戏。当时它要黑暗得多,并且在过渡为第三人称射击游戏时保持了这种语气。它终于过渡到Bungie将其带到Xbox时所认识的FPS。最终,当Microsoft任命Ensemble Studios与通常积极收到了光环战争。

最后,不太难忘的变化之一是从公司方面直接出现的。 Bungie的Jaime Griesemer告诉边缘杂志微软营销不喜欢“ Halo”这个名字,因为它不是作为军事射击者的描述性。他们通过添加一个字幕而妥协,该字幕正式以笨拙的标题《光环:战斗》(Combat)演变而来。但是谁实际上称之为呢?

生化怪物的黏糊糊的小姐妹

当Bioshock释放时,它是如何将艺术性,情感和周到的暗流编织成一个关于射击充满精神病患者的水下城市的故事的赞赏。其中很大一部分是小姐妹机械师,该机械师迫使玩家考虑避开一个害怕,超凡脱俗的小女孩的生活,或者以额外的游戏中的利益为由。它构成了游戏的情感核心,并成为了《生化奇兵无限》中更复杂的人际关系的垫脚石。

不过,最初是sl。不可爱的小女孩在脸上害怕,同情,而是令人恶心的小女孩。我们在创作者肯·莱文(Ken Levine)发表的演讲中简要介绍了他们的slug形式,他在那里展示了早期的镜头(通过共享)。类似sl的生物仍然从小开口爬出,但这种关系并不那么复杂。原始游戏也没有给你选项为了拯救他们,难怪。没有人愿意节省sl。

记住?

蝙蝠侠:阿卡姆庇护所设定了一个新的动作战斗标准,很少有比赛接近匹配。再加上经典动画系列卡通的成年语调,与许多相同的配音演员结合在一起 - 它被广泛认为是上一代最伟大的游戏之一。因此,我们所有人都可以感谢Rocksteady放弃了制作一个原始计划蝙蝠侠节奏游戏。根据游戏导演塞夫顿·希尔(Sefton Hill)的说法:

实际上,最早的版本之一就像节奏动作游戏,并看到您判断何时击中“笔记”(即punches),这是一个有趣的主意,但从未真正起作用。但是,奇怪的是,最后一场比赛实际上并没有什么不同。当您与敌人作战时,有一种节奏。

他没错。 FreeFlow战斗系统确实感觉很有节奏。不过,当有人说“蝙蝠侠”和“节奏”时,很难不考虑亚当·韦斯特。