自从 Sid Meier 的《半人马座阿尔法星》于 1999 年上映以来,粉丝们就一直渴望有一个重返星际的新机会,而《文明:超越地球》显然已经准备好满足这一愿望。其中,地球正处于崩溃的边缘,并期待着殖民空间的拯救。玩家从八个赞助商(派系)中进行选择,定制一些起始福利,并选择一个星球类型。当你登陆时,成为统治帝国的竞赛就开始了。
虽然星球被划分为熟悉的六角网格,但玩Beyond Earth与《文明5》有很大不同。许多关键系统都发生了变化。地面覆盖着有毒瘴气,会损坏单位。玩家必须管理民众的健康,而不是关注幸福。玩家必须建造诊所并采取其他行动来确保居民的健康,否则游戏的各个方面,包括生产、科学和扩张都会受到打击。不幸的是,扩张和人口增长都会对整体健康产生负面影响。如果你的帝国的健康状况变得极低,那么即使你的战斗单位也会开始表现不佳。
其他主要差异包括新殖民地如何必须作为前哨基地开始几个回合,然后才能变成您控制下的城市,以及如何通过建立一个被发送到另一个城市的单位来管理贸易。帝国管理还包括许多任务事件,这些事件通常涉及新实施的技术。例如,最近发现的生物材料可以用于制造更坚固的材料或重新用作食物来源。
然而,最突出的新功能之一是派系亲和力。玩家可以在三种亲和力路径之一中获得积分:至高无上、纯洁或和谐。霸权通过利用控制论、计算和基因工程来展望一个完全超人类的未来。 Harmony 利用基因工程使人类适应新的外星环境。纯粹与其他两者形成鲜明对比,它寻求保护人类原样,并寻求驯服土地以满足其需要。亲和力与派系无关,玩家可以选择为多个派系赚取积分。亲和力路径将解锁奖金、任务机会和单位升级,其美学反映了他们所选择的路径。具有相反亲和力的派系更有可能不信任,而具有相同亲和力的派系则更有可能友善和合作。
新世界,新问题
《超越地球》的新功能应该会带来伟大而令人兴奋的新体验,但不知何故它还不够。错误一开始很小,然后随着游戏的进展逐渐增加。让我们从本土的外星生命形式开始。传统《文明》游戏中的野蛮人被外星生物所取代,在大多数情况下,这些生物会让玩家独自一人,除非他们碰巧遇到了一位美味的探险家。但它们的数量可能太多,以至于成为探索和扩张的主要障碍。任务升级使得外星人不会打扰你的贸易船只,但这个决定通常感觉是玩家被迫做出的。没有和平的方法可以将外星人赶走,除了在一群外星人旁边停放一个军事单位,希望他们都攻击它并在战斗中丧生。虽然没有人会责怪你为自己辩护,但我看不出这样做和彻底消灭它们之间有什么根本区别。
如果您决定开始射击本地生物,请准备好进行大量的昆虫狩猎。它们频繁地从巢穴中产卵,很快就会感觉大陆上的每只外星野兽都在向你袭来。在花了十几回合保卫你的城市后,其他派系将开始对你肆意破坏当地野生动物感到不满。但并不是有任何技术,比如电击枪或电击棒,可以简单地将这些生物驱离某个区域。
其他烦恼包括中立派系贸易站的存在似乎只是为了被利用。为其中一艘分配一艘贸易船,你几乎就可以保证一条利润丰厚的航线。尽管他们会从任务菜单中请求帮助,但他们的行为与《文明 5》中的城邦不同。你无法与他们谈判、交易单位或将他们添加到你的帝国中。除了贸易的改善之外,通常没有什么理由满足他们的要求。你甚至不能告诉敌对派系停止攻击他们,但如果你摧毁了他们与之交易的一个派系,其他派系几乎肯定会对你生气。
混乱之网
地球之外最大的问题与其核心和灵魂息息相关:技术网络和胜利条件。 《超越地球》不像以前的《文明》游戏中那样采用传统的树,而是采用了具有多种连接和子技术的网络。从某种意义上说,它是好的,因为它为科学发展提供了前所未有的灵活性。问题是,除非你真的花时间记住每项技术创新的作用,否则很容易被它搞糊涂。在纳米技术、基因工程或量子超计算的优点之间做出决定并不像尝试发明轮子、发现火药或电力那么简单。在我第一次玩游戏时,有时我陷入了试图决定技术方向的困境,以致于我忽视了胜利目标。
……纳米技术、基因工程或量子超计算的优点并不像发明轮子那么简单……
成功的关键是尽早决定亲和力并使用它,但这也会导致问题。之前的《文明》游戏使得在游戏中切换胜利条件相对容易。如果你看起来无法完成科学胜利,你可以尝试获得外交或文化胜利作为后备。不计算最终得分,除了两个之外,地球之外的所有胜利条件(统治和接触(本质上是经济胜利))都与亲和力相关。这种方法严重削弱了灵活性,因为研究对你的亲和力没有贡献的技术会给敌对派系提供领先的时间。您不仅应该在游戏开始时决定钱包的亲和力,还应该尽早决定胜利之路。
亲和力系统的另一个副作用是它往往会剥夺派系领导人的个性。在过去的《文明》游戏和半人马座阿尔法星中,玩家可以将游戏风格与领导者联系起来。可以预见的是,有些人会成为战争贩子,而另一些人则更倾向于贸易。由于人工智能会随机选择亲和力,因此不同游戏的领导者往往具有不同的性格。即使你设法与某个派系保持友好关系,不同的亲和力也可能成为阻碍你发展关系的裂痕。更不用说,在每场战役中,都有一些领导者,无论是友好的还是不友好的,都会排队告诉你你的亲和力有多么糟糕。缺乏独特的单位进一步削弱了派系个性。尽管每个亲和力的单位和城市都有特殊的外观,但具有相同亲和力的每个派系看起来都是相同的。
更好的一点是,超越地球的外交系统总体上是全面的,并使用了细致入微的领导者,具有富有表现力的反应,并且外观随他们的亲和力而变化。外交概览还保留了过去交易的连续记录,以及可能影响谈判的问题,例如他们是否在四百回合前谴责你杀害当地野生动物。缺少的是技术交易的能力。我也找不到一种方法可以一目了然地确定派系之间的关系。外交菜单上有关于正在合作的派系的评论,但我想知道谁与谁交战,或者是否存在我可以利用的冷淡关系。
间谍系统有多种选择,从偷钱到煽动政变或在敌对城市引爆炸弹。然而,坏消息是,间谍任务很难完成,而且有很多机会,这些高级别行动极不可能发生。即使是由顶级特工在正常难度下执行的“简单”任务,在总部的大量支持下,再加上间谍奖励奇迹,并且无需担心反特工,也会有五分之四的失败率。即使他们确实成功了,也可能会发生其他随机的事情。如果间谍被抓住,假设他没有被杀,他就必须逃离这座城市。当游戏进入后期,每个人的城市中都运行人工智能监控软件时,间谍活动实际上变得毫无用处。
如果没有有限的单位类型以及代际之间如此巨大的差距,也许这一切都不会那么糟糕。不包括通过研究解锁的游戏后期巨型单位,每个人都使用相同的单位原型。多样性来自于追求亲和力路径,这决定了奖励和美观。每个单位都有四种升级,每一步都比上一步强大得多,最后一层几乎是无敌的。我用轨道激光炸毁了一个后期装甲部队,它所做的只是抛光油漆。飞机是个例外,它们的性能非常弱。超越地球只有一种类型的飞机,即使完全升级,它们唯一构成威胁的就是其他飞机。
离开文明的摇篮
即使对于《文明:超越地球》的长期粉丝来说,也需要一些时间来适应。尽管这款游戏有很多怪癖,但我相信它有潜力成为一款更好的游戏。虽然 Affinity 系统缺乏其他《文明》游戏所具有的个性和灵活性,但我承认这是一个有趣的转折。即使在玩了多次之后,我也不能真正说我对技术网络完全满意。也许是因为网络比简单的科技树更容易让人犹豫不决。或者也许是因为我是那些无法在创造一个巨大的机器人还是一个巨大的虫子来粉碎我的敌人之间做出决定的人之一。
尽管有缺陷,《文明:超越地球》确实履行了它的承诺,带你前往一个遥远的世界,在那里你会发现奇异的外星生命,会见人类未来的领袖……并征服他们。