约书亚·霍金斯:现在《城市天际线》已经发布几天了,我想可以肯定地说我们都对这款游戏的功能有了一定的了解。如果你不这样做,那么你至少有可能对城市建设者需要什么才能拥有长久的生命并从长远来看成为强有力的竞争者有一个相当的了解。我就开始吧。
首先,我认为改装是任何城市建设者力量的重要组成部分。是的,我们应该依靠开发人员来提供可靠的产品,但是,我认为,当您尝试制作一个经得起时间考验的城市建设者时,拥有可靠的产品加上社区驱动的插件的好处非常重要。如果您不提供太多模组支持,您就无法为社区提供帮助您将游戏提升到新水平的方法。我还认为微观管理和上手即玩之间的良好平衡也是一个很好的关键。是的,它是一个城市建设者,我们正在寻求管理不断增长的人口,但是,如果你强迫我们进行太多的微观管理,它最终会赶走一些人。这种优势甚至可以作为玩家的可选改变,因为有些人可能想要一个冷静放松的城市建设者,而另一些人则寻求应对购买更多消防车和警车以防止你的城市陷入困境所带来的残酷微观管理。废墟。
奥齐·梅吉亚:对细节的极度关注意味着一切。当我们早些时候在 Chattycast 上谈论丹尼尔能够混合水类型或扰乱他的公民时,这只是提醒我,按照你想要的方式建造你的城市的自由意味着一切。 《模拟城市》的部分原因在于缺乏自由并被限制在狭小的空间内。您希望能够以您想要的方式构建您想要的东西,并拥有可以使用的所有工具来实现这一目标。缺乏工具会让城市建设者陷入困境。此外,你应该有随心所欲地摧毁你的城市的自由。在 1991 年最初的 Super NES 版《模拟城市》中,我最喜欢的部分之一是多种灾难选项,例如洪水、地震,甚至是鲍泽攻击。
约书亚·霍金斯:是的,奥齐,你的观点确实非常正确。我认为《城市:天际线》目前最缺乏的事情之一就是极度缺乏灾难。建筑物火灾不会蔓延,也不会发生任何地震,我发现造成洪水的唯一方法是封锁河流,这条河流穿过城市中部,有两个水坝,只有当你你的城市建在河上了!然而,我非常同意这些限制,因为当你将《模拟城市》与它过去的样子,甚至与《城市天际线》这样的游戏进行比较时,它的规模是如此之小。在《天际线》中,你很早就打开了扩展选项,甚至还有一个模组可以让你立即解锁所有这些地点。如果你过多地限制玩家,你就会剥夺城市建设者最重要的部分之一——自由,我认为这就是最终杀死《模拟城市》的原因。
丹尼尔·佩雷斯:我从《SimCity BuildIt》甚至《Family Guy: The Quest for Stuff》等移动免费城市建设游戏中一直享受的一件事是,他们如何握住我的手,以一种让我能够清楚了解的方式建设我的城市。当我第一次开始时,它的机制。就像我在 Chattycast 37 中提到的那样,我不知道在《城市天际线》中可以使用同一根管道让干净的水进入人们的家中并排出废水。我只是假设整个城市需要建造两套不同的管道,这使得我的地下水线看起来非常混乱。当我充分了解游戏的运作方式时,我已经有了自己的一小部分城市可以做什么我想要与.我可以用我已经学到的东西来扩展它,继续完成目标,试图取悦成就之神,或者我可以从头开始,把我学到的东西放到一个全新的、错误最少的城市里。走吧。或者,就《模拟城市》而言,我可能会遭遇自然或非自然的灾难,席卷我的城市。然后真实的挑战是,在哥斯拉确实吃掉了我一半的人口之后,我怎样才能让这座城市再次适合居住?
约书亚·霍金斯:我有点不同意你的观点,丹尼尔,因为我喜欢城市天际线等一些城市建设者的非手持性质。没有可靠的教程,也没有向你展示如何从一开始就建造完美的城市,不知怎的,我在经过四次尝试后终于把我的城市弄对了,那种喜悦正在吞噬我。虽然我可以理解对某种形式的教程的需求,但我觉得在城市建设者中提供太多的手持体验可能会让许多玩家感到厌烦,我知道至少对我来说是这样。
健谈的想法
米尔寇:宏大的规模感。当我玩《模拟城市》的时候,我从来没有觉得自己正在建造一座大城市。总感觉我正在建造一个小郊区。当我填满那个郊区时,我只是在另一块地块上建造了另一个。然后,你最终建造了充满垃圾的贫民窟小镇,以保持其他城市的美好。
在之前的《模拟城市》游戏以及《城市:天际线》中,您从未感到如此有限。我记得我的工业区远离我的住宅和商业区,并且有足够的空间进行工作,以确保它们不会真正相互影响太多。
荆棘拳:我认为灾难和与模拟市民的其他直接互动很重要。
Creepin_Jeezus:创造性赋权。 《模拟城市》地图太小了,除了道路网格之外,做任何事情都会感觉效率大幅下降。对于天际线来说,网格显然仍然是最密集的选项,但你不会因为地图上看起来很漂亮的部分而破坏游戏。
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