E3 2015:《星际火狐零》并不是 GamePad 的救世主

时隔多年,很高兴看到《星际火狐》带着一款新的主机游戏回归,但尴尬的 GamePad 功能可能比滑蟾蜍更令人讨厌。

当任天堂正在寻找特许经营权来展示其摇摇欲坠的 Wii U GamePad 的实用性时,它的目光转向了《星际火狐》。宫本茂去年在 E3 上特别提到了它,尽管伴随着模糊的镜头,我们只能假设是《星际火狐》。今年是正式的出柜派对,因为它被重新命名为《星际火狐零式》。虽然我很高兴看到我最喜欢的任天堂系列之一卷土重来,但我忍不住觉得 GamePad 拖累了它,而不是系列按预期提升了控制器。

这大部分是由于新的标线控件映射到游戏手柄的陀螺仪。 Arwing 的驾驶是独立处理的,让您同时负责两项任务。在最好的情况下,它可以实现一定程度的精确度,即使战斗机的火炮突然倾斜以进行斜射是荒谬的。但更常见的是,问题是功能性的。它烦躁且难以追踪。它使得跟踪冲锋射击本质上毫无用处,而跟踪冲锋射击本身就是对转向引导射击控制的让步。左摇杆单击被映射到使标线居中,并且该选项的必要性应该充分说明了问题。

并非所有的控制变化都会变得更糟。翻转、掉头和臭名昭著的桶滚都被映射到操纵杆上,给操控飞机带来更真实、更自然的感觉。但总的来说,《星际火狐零式》迫切需要一个经典的控制选项。

考虑到《零》似乎在向该系列的历史致敬,这种对传统的突破尤其奇怪。 Corneria舞台上的大段甚至片断对话都是直接取自《星际火狐64》的。无论任天堂如何努力地宣传它,Walker机甲改造注定会被称为“鸡”,这是一个非常直接的暗示未发行的《星际火狐 2》中的一个功能。

该系列历史的纵横交错,再加上“零”的名字,让我怀疑这是否意味着重新启动或翻拍。这确实感觉像是对演示的重述,除非重复的内容只是为 E3 构思游戏的快速方法。但如果是这样的话,假期发布就太近了,让人感到不安。

《星际火狐零式》以如此直接的方式呈现,在美学上对任天堂来说也是不同寻常的。我们都知道,任天堂的游戏机不如竞争对手强大,因此我们允许在视觉冲击力方面做出一些让步,以换取该公司高度精致的游戏感。然而,在《马里奥赛车 8》、《星之卡比和彩虹诅咒》以及即将推出的《耀西的羊毛世界》等游戏之后,很明显任天堂真正的图形优势在于创造独特的视觉风格。

《星际火狐零式》看起来不错,但它看起来确实试图呈现一个现实世界,但与竞争平台相比,它做得不太成功。一部关于拟人动物战斗机飞行员的系列剧没有理由特别需要环境现实主义,那么为什么还要坚持下去呢?如果世界能够在利用任天堂的艺术指导眼光的背景下呈现,世界看起来会更加丰富。

我对《星际火狐》寄予厚望,我的担心也许是多余的。毕竟,替代控制方案并不难实施。我只是暂时感到失望,任天堂在某些方面一反常态地坚持传统,但现​​在已经不再有效,并对已经很好的系统进行了彻底的改变。