《黑暗之魂 3》是该系列的“转折点”,有助于推出多个新项目

《黑暗之魂》的创作者宫崎英高透露了一些有关《黑暗之魂 3》的新信息以及未来项目的潜力。

《黑暗之魂》创作者宫崎英高透露黑暗之魂3这将成为该系列的“转折点”,并为新事物铺平道路。

根据 GameSpot 的采访,宫崎骏表示他想要做一些新的事情,因为他打算推出“几个新项目”,尽管他没有详细说明这些项目是什么。 “《黑暗之魂》是我一生的工作,”他分享道。 “我为《黑暗之魂 3》想出的一切都是基于我个人的喜好。”

当被问及是否会探索科幻或机甲类型时,宫崎骏表示他“绝对想将宫崎风格带入”这些类型。

虽然中世纪和维多利亚时代为黑暗之魂系列血源诅咒,科幻设定是我们不禁对其前景感到兴奋的东西。我们已经可以想象必须与看起来极其令人生畏和恐怖的大型外星首领战斗。

《黑暗之魂3》预计将于2016年春季在 Xbox One、PlayStation 4 和 PC 上。

    • 好的。老实说,我对他们制作《黑暗之魂 3》感到有点失望。目前他们对我来说已经过度饱和了,至少在那种类型的背景下是这样。做出新的东西!

        • 每个游戏都会看起来像《灵魂》,除非他们选择完全不同类型的游戏类别。看看所有因不够灵魂而对《血源》的抵制。

          当你创造了一个深受喜爱的系列,它是多种类型的完美混合体时,这是一个两难的境地。不能回到故事重的单人游戏,轻于游戏机制,不能仅仅将你的特许经营权设置在不同的世界中,不能只是重读没有《灵魂》所拥有的一切的旧特许经营权。不能只是将每一个新的游戏创意都放入灵魂包装中,而不是创造新的 IP。

          • 我可以保留核心机制等,只需给我一个新的设置即可。我个人从未发现《黑暗之魂》的世界如此吸引人,尤其是在玩过《恶魔之魂》之​​后。就像提到的文章一样,给我一个很酷的科幻主题的灵魂公式什么的!但我厌倦了《黑暗之魂》的宇宙。

          • 我会继续说 DS2 中的即时战斗机制和构建/注入/增益/移动设置选项要好得多。

            • 对我来说,《恶魔》代表最恐怖、最疯狂,《DS1》代表最佳合作模式,《DS2》代表最佳 PvP,《BB》代表最刺激的旅程。

              我喜欢《恶魔》的世界趋势、DS1 的 NPC、DS2 的构建多样性以及 BB 的超紧凑战斗机制和扩展的敌人 AI。

              我从他们所有人身上都留下了美好的回忆,我已经准备好、愿意并且能够获得更多的灵魂、更多的 BB 和与他们任何一个都无关的新东西。还有更多 Otogi,因为从他们所有人的经验来看,它仍然是我的最爱。 :D

                • 《恶魔神话》仍然是为了艺术而电子游戏艺术最完美的例子之一。纯粹的联觉。

                  我仍然为它们保留着一台永久连接的 Xbox。没有人知道如何像 From 这些禅宗混蛋那样将巨大的沉默与全力以赴的行动结合起来。

            • 我认为人们大多同意 DS2 中的机制更加完善,只是整个世界/游戏的体验并不像 DS1 那样特别。

              • DS2 对我有帮助的一件事是,气氛不再那么可怕。 DS1,尤其是恶魔,太令人毛骨悚然了,除了担心被入侵之外,很难进展。

                DS2 我的紧张感减轻了很多,所以我玩得更有效,并且不关心与入侵者的战斗,这变成了真正的乐趣。

    • 我错过了什么吗?我认为《黑暗之魂 3》为新的、不同的项目“铺平道路”的唯一方法是它是否能通过真正的成功赚到一大笔钱。

      • 它将是跨平台的,因此毫无疑问它将拉动销售来为一两个新IP的风险提供资金。

      • 他们为南梦宫工作。应该带回来分解如果是第一人称时间。 :p