《辐射 4》的发布即将到来,粉丝们已经对最近的消息感到兴奋,比如这款游戏不会像之前的游戏那样有设定的等级上限,而且玩家在击败主要战役后将能够继续玩游戏。结合武器定制系统和动态 NPC 同伴,《辐射 4》成为 2015 年最受期待的游戏之一就不足为奇了。不过,尽管游戏听起来很棒,但仍有一些附加功能的空间,我希望这些功能能够实现。游戏将于 11 月推出时出现。
具有多个结局的分支故事战役
《辐射 3》和《新维加斯》中的故事战役都是精彩故事讲述的典范,允许玩家改变最终结果。然而,各种结局场景感觉就像是把玩家硬塞进相同的总体游戏事件中。当然,在加入派系和完成任务方面有相当大的回旋余地,但最终,结局归结为略有不同的幻灯片。
如果《辐射 4》能让我们真正以突破性的方式改变世界,那就太酷了。我不要求这里有 20 多个不同的结局(尽管那会很棒),但我想要比一系列附有 Ron Pearlman 旁白的艺术剧照更实质性的东西。应该根据玩家的决定打开或关闭特定的路径。
技能协同
关于之前的《辐射》游戏,一直困扰我的一件事是所有角色技能的感觉是多么的分离。我想,在现实生活中,成为一名拿着步枪的专家射手会让你比普通人拥有更高水平的手枪,或者拥有明显有说服力的个性会让你更擅长讨价还价服务或商品的价格。遗憾的是,在过去的《辐射》游戏中,情况并非如此,因为每种技能都是独立的,如果玩家希望将这些技能发展到最高水平,就迫使他们专注于极少数不同的技能。
如果贝塞斯达在角色发展方面给玩家更多的喘息空间,让某些技能为其他技能提供小额奖励,那就太好了。明显的配对可能包括近战武器+徒手格斗、步枪+手枪、科学+医学和说服+易货贸易,但我相信贝塞斯达也能想到其他一些组合。这样的系统还可以为角色特权开辟新的可能性,进一步允许玩家创建他们想要的确切类型的角色。
金库管理
和许多《辐射》粉丝一样,我一直很喜欢手机游戏《辐射避难所》。我知道它与许多其他模拟建造游戏没有什么不同,但我能说什么?我想我真的很喜欢将微观管理与《辐射》美学相结合的系统。我对《辐射避难所》的喜爱自然而然地让我思考:如果类似的系统出现在《辐射 4》中会怎样?
想象一下,在《辐射 4》中,你开始执行你认为是例行公事的支线任务,结果却成为整个金库的监督者。我们已经知道游戏将有一个非常详细的制作和结构放置系统,所以我不认为使用该系统来设计和放置新房间到避难所会是一个很大的飞跃。也许你的避难所的声誉可能与你的角色的功绩息息相关;努力成为美德的典范,你就会有善良的人们和他们的家人来敲你的避难所的门。保持更邪恶的名声,你就可以在你的避难所中塞满各种卑鄙的角色,这些角色肯定会引起麻烦。
显然,系统需要进行一些调整,以考虑到您的角色并不总是直接监督事物的事实。或者也许 Fallout Shelter 应该作为 Pip-boy 应用程序内置。不管怎样,这肯定会成为一个有趣的游戏中的游戏概念。
精致的近战战斗系统
当谈到战斗时,我更喜欢近距离的个人对抗,而不是远距离的枪战。虽然最近的《辐射》游戏吸引了近战和枪械战斗的粉丝,但我总觉得近战总是次要的。确实,《辐射 3》和《新维加斯》都拥有大量近战武器,但它们之间的差异主要在于统计数据和视觉外观。与更多类型的枪支(手枪、霰弹枪、步枪、能量武器等)不同,所有近战武器的工作方式都相同。
我很想看到《辐射 4》有一个更精致的近战系统。我说的是针对 VATS 中的特定身体部位来削弱敌人,包括每种武器的独特动画,也许还允许角色专门研究武器类型。刀片可以造成额外的流血伤害,而徒手战斗可以有速度加成。简而言之,我只是希望《辐射 4》能够让我完全实现自己的梦想:成为一名不需要枪就能表达自己观点的坏蛋街头武士,在荒原上漫游。