孤独的哭声原始评论:大自然打电话

《孤独的哭泣原始》是一个有趣的想法,但我并没有真正卖出育碧计划过渡到过去十二千年的年度孤独哭泣方程式。原始人有可能成为进入史前时代的艰巨旅程,并且是一个个人故事,讲述了一个人将他的人聚集在一起的旅程。可悲的是,这段旅程受到了如此快速连续的续集的严重打击:其有前途的故事结构被埋葬在复制和贴心的机制下,乞求玩家看上去没有比同一个旧的遥远的哭泣玩家更深入的,从那以后就已经习惯了3在2012年发行。

回到石器时代

漫长的哭声可能正在改变其时期,但还没有准备好放弃使该系列如此出名的机制 - 或者在某些情况下臭名昭著的。篝火已取代了《孤岛惊魂4》的无线电塔,前哨基地也返回,几乎与前两场遥不可及的哭泣游戏完全相同。这不是一个巨大的问题,因为机械师确实有效,但是一段时间后它确实变得令人毛骨悚然。当然,能够像Sabretooth Tiger这样的动物安装和骑动物,为战斗而动态的新方法,但总的来说,石器时代与我们在Far Cry 3和4中所经历的热带天堂或冰冷的喜马拉雅山没有太大不同。

如前所述,这个故事在表面上非常薄弱。在这一点上,您可能会称其为哭泣的风格。一个更强大的敌人正在攻击你的人民,您必须完成任务以加强主角,直到他准备接任敌方指挥官为止。野兽大师方面为玩家提供了无数升级的升级,但是与漫游世界的生物相比,您可以驯服的动物数量很小。捕食者是唯一可以驯服的动物,只有两种可驯服的野兽可以骑行。不过,我不是在数猛mm象,因为从技术上讲,塔克尔不能驯服它们。

在游戏的早期,在同一观点附近,您可以解锁驯服动物的能力,您可以使用猫头鹰,在攻击之前,您可以用它来标记敌人和侦察敌人的营地。这是从以前的游戏中自由借用的最引人注目的例子。很明显,猫头鹰是卑鄙的t可以替换相机功能,因此它以一种在世界上几乎没有意义的方式保持了重要的机械师。它仍然可以很好地工作,但是感觉就像在现有的远高哭结构上的史前涂料一样。

与前任不同,原始的武器武器非常简单,玩家只能使用弓,长矛和俱乐部。当然,您的俱乐部和弓箭有几次升级,包括双向弓,它一次发射了两个箭,还有一个双手俱乐部,造成的伤害比传统俱乐部更大,但需要更多的攻击时间。除此之外,球员实际上只有一个吊索的选择,除了分散敌人的注意力外,这还毫无用处,还有几种不同的可投掷武器,例如火炸弹,刺伤炸弹和石碎片。尽管缺乏武器品种,但Ubisoft实际上在武器方面做得出色。每个俱乐部的击中都感觉很好,沉重的木材碎肉和骨头在空中响起,而长矛击倒是我个人的最爱。

同样,Oros的野生森林还活着。敌人,盟友和野生动物在途中漫游土地和侧面事件。有时,所有的动物,人和事件都可能太多了,我常常发现自己感到不知所措,好像世界太忙了。这确实反映在游戏的世界地图上,该图具有游戏中每个收藏品的图标。这并不是一个负面的,但是当您试图找到特定的东西时,它确实会使混乱变得混乱。

野兽大师的旅程

塔卡尔(Takkar)穿越奥罗斯(Oros)的旅程非常简单。塔克尔(Takkar)拥有这种惊人的力量,他现在必须用来摧毁温加的敌人。这是一个基本的“英雄之旅”结构,有些肤浅的转折是在不寻常的时期内。虽然这个故事从来没有引起我的心弦,或者根本没有发挥我的情绪,但它确实有一些机智的时刻,这让我笑了。在花费大量时间漫游之后,我最终设法击倒了Wenja的最大敌人。假设我的旅程已经过去了,我坐下来为游戏的主要结局做好了准备,这就是为什么当我意识到您必须完成乡村专家提供的每一个任务以真正结束游戏时,这使我感到惊讶的原因。

如果专家任务实际上很有趣,这不是一个问题,但是其中许多人的故事比您在森林中遇到的旁边事件的故事还不到。这非常令人沮丧,因为这意味着我被迫经历了这些平凡的经历,以便能够看到游戏的真正结局。如果任务更有趣,例如大师野兽猎人的任务,而不是“拿这件事并建立我的小屋”,那么我就不会介意被迫的性质进入游戏的结尾。

成为狗

总体而言,孤独的哭声是一个有前途的想法,但是塔克卡(Takkar)旅程的潜在潜力却浪费在一个刻板的表面水平故事中,这使玩家无法与主角和支持角色真正建立联系。大师野兽的狩猎令人振奋,如果您想无需搭便车就需要大量准备,但是除了在结束比赛中提供的几个狩猎外,强迫专家任务与游戏不知所措一样多。故事。最后,像驯服动物和骑动物一样,新的能力是游戏的绝佳补充,但它们不足以节省众多的哭泣原始,因为它在长期以来被遗忘的时间内是相当普通的,无意识的冒险。

约书亚(Joshua)拥有创意写作的美术学士学位,只要他能记住,就一直在探索视频游戏的世界。他喜欢从大规模的RPG到小小的大小的独立宝石以及两者之间的所有内容。