Mighty No 9 评测:多余的格斗机器人

《Mighty No 9》原本是《洛克人》的第二代作品,但它是否继承了《蓝色轰炸机》的遗产呢?我们的评论。

围绕《Mighty No 9》的故事从一开始就引人注目且大胆:《洛克人》的原创创作者回归,夺回了他以前的辉煌,并向卡普空的那些人表明,他们忽视他最具标志性的创作是错误的。随着时间的流逝,延误的情况越来越多,它似乎注定要成为不可能的期望的牺牲品。即使设定得再合理一些,我还是感到失望。当你超越了营销魔法(推出了最早的众筹成功案例之一)时,你留下的只是马马虎虎的复古。

不着急

我通常是视觉简单性的拥护者,但《Mighty No 9》却是相反的观点。任天堂擅长看似简单但具有凝聚力的设计,色彩缤纷的泡泡让他们的世界显得热情友好。这个游戏看起来艺术家们已经没有时间了。环境纹理有时平坦、暗淡,有时过于详细,它们之间没有很强的同一性。

这种优柔寡断延伸到了角色本身。贝克的设计是对经典《洛克人》的过于复杂的改造。他的对手有时是典型的充分实现(Brandish),但在其他方面看起来就像有人试图从一袋混合零件中将 Go-Bot 重新粘合在一起(Aviator)。

我对《洛克人》游戏的 2.5D 风格也很不满意,因为角色碰撞箱从来没有像过去那样像素精确。我知道多边形样式可以用更少的人力实现更大程度的动画,但这里确实没有显示。在少数过场动画中,角色几乎没有移动。大多数时候他们的嘴甚至没有动静。它只是看起来便宜而且粗制滥造。

但由于对 8 位《洛克人》的所有明确致敬,我想这基本上就是应该如何玩。错误的。像经典的《洛克人》游戏一样玩它,在令人沮丧和无聊之间摇摆不定。舞台上的人烟稀少,因为它们的设计就像是一场速通赛。 Beck借用了《洛克人X》系列的冲刺能力,但这次的空中冲刺是无限的。这是这款游戏的一个重要组成部分,因为你不应该简单地射击敌人直到他们死亡(你可以这样做,但不建议这样做),而是应该削弱他们,然后直接冲向他们以吸收他们的能量。力量。

实际上,这起到了分数乘数的作用,并且对故事有一些暗示(确实如此)。围绕快速通关心态设计关卡意味着玩家必须在第一次通关时盲目地通关。插入这么多一击必杀陷阱,同时又向玩家传达他们需要尽快前进以避免无聊的信息,根本没有意义。这绝对是游戏背后核心理念的一个毫无意义的根本性缺陷。

X因素

Mighty No 9 给人的第一印象很糟糕。它看起来不太好,它没有很好地解释它的系统,而且它与经典《洛克人》的相似之处为其游戏风格发出了错误的信号。所有这一切都让人感到更遗憾的是,它也有一些真正巧妙的想法和游戏风格,虽然不是完全原创,但至少是对我们对经典游戏的期望的某种爵士乐即兴演奏。

而且,这款游戏似乎很清楚,在互联网时代,将boss弱点的石头剪刀布元素视为一个谜是毫无意义的。相反,它通过让前任老板为序列中的下一个老板提供建议,向你传达老板的弱点。当你击败了正确的关键老板后进入一个阶段,它们也会弹出来帮助你克服一些阶段障碍——并配有令人讨厌的画外音。

这一理念也适用于最后阶段,这些阶段的设计就像谜题一样,测试你的全套能力。由于你的老板会随着时间的推移而恢复能量,Mighty No 9 可以通过始终假设你可以访问其中任何一个来利用它。 《洛克人》倾向于放弃这个想法,让你的默认能量设置至少可以实现所有障碍。这里的情况并非如此,而且令人耳目一新。

说到舞台设计,有一个舞台打破了从左到右的模式,并且更适合它。反阴影是一位有政治头脑的狙击手老大,躲在政府大楼里。你被派去寻找他,当他传送到舞台上的不同地点时,你必须来回追踪他的红线狙击瞄准器的踪迹。如果你死了并且必须重复相同的脚本事件,那就不会那么令人印象深刻,但作为使用这种媒介尝试新事物的实验,我很欣赏它。

还不是一个男人

然而,这几点赞扬还不足以推荐它。在当时,《洛克人》从动作游戏完美的先锋力量变成了冗余、千篇一律的续集的典范,未能推动这一类型的发展。 Mighty No 9 确实提出了一些概念,感觉它们可能是下一个迭代步骤。即使它避免了许多陷阱和令人困惑的设计选择,但对于如此小的改进来说可能已经晚了几十年。


本评论基于发行商提供的 PlayStation 4 零售版。 Mighty No 9 现已在零售店和数字商店发售,售价 29.99 美元。该游戏的评级为 E-10+。

优点

  • 最终阶段是聪明的老板权力谜题
  • 一些 Boss 设计重现魔力

缺点

  • Speedrun 核心设计与注意陷阱相反
  • 视觉效果不一致且通常很差
  • 没有很好地解释其新系统
  • 过场动画看起来廉价且粗制滥造