Furi 评论:不那么可怕的老板

Furi 美丽的艺术和有趣的想法在某种程度上被迟钝的故事和蹩脚的机制所破坏。

Furi 拥有日本神话故事的所有特征。它的中心是一个强大而神秘的英雄,伴随着一个奇怪的人物,当英雄与几个强大的敌人作战时,提供圣人的智慧,有点像大力士的考验。与一个设计精美、充满色彩和活力的空灵世界相映衬,它令人回味又梦幻,在它的许多部分中都蕴含着一个遥远的目标。

但福里的许多想法对于其自身的好处来说有点过于迟钝。虽然很有趣,但这个故事仍然如此模糊,它只不过是关于遥远的、无关的人物的巧妙写作,我对这些人物没有任何依恋,因此也不在乎。它的目标很简单;击败几个头目角色,逃离关押你的监狱。完成此操作后,您终于可以自由地走出门了。

但为了什么呢?我为什么要离开?我最初是怎么到达那里的?这个戴着兔子面具、像非品牌 Deadmau5 一样的奇怪角色到底是谁?它从来没有真正弄清楚,尽管我很喜欢它的氛围,但对这个世界和故事知之甚少,导致游戏的焦点完全转移到了 Boss 战上,无论好坏。

福瑞的战斗是建立在反复试验的基础上的。战斗之间没有其他敌人;没有炮灰,没有收藏品或秘密可找到。只有我这个神秘的唐尼·达科式的兔子人跟在后面,还有八个强大的角色对沉默的主角怀有不为人知的恩怨。

它采用了打斗式的战斗方式,在长达四到五个小时的战役中,只有一对一的头目战斗。每个老板角色都有不同的属性和攻击模式,学习它们的唯一方法就是与他们接触并慢慢学习他们的动作顺序。

因为它除了 Boss 战之外什么都没有,所以《Furi》在设计上就很困难。 Boss 拥有多种生命,必须完全耗尽这些生命才能取得胜利,而且它们的许多攻击都需要精确、复杂的动作,以最大限度地减少受到的伤害并利用它们的弱点。但《Furi》有一个不受欢迎的优势,这种粗糙度有时会导致游戏从平衡和具有挑战性到不平衡和混乱。

Furi 的战斗控制很容易理解,但它们相互交叉的方式以及与敌人攻击的方式往往难以完全掌握,让玩家陷入困境。闪避机制的冲锋能够将玩家送得越来越远,但永远无法完全让玩家准确地判断他们能走多远。当认为躲避是避免受到实体范围射弹攻击伤害的唯一方法时,这是有害的。格挡需要绝对的准确性和精确性才能在半秒的时间内着陆,这让我每次设法正确时机时都感觉自己不太熟练,但更幸运。这些问题被 Furi 精心调整的剑和枪战的其他积极方面放大,它在 Boss 战斗中很好地让玩家近距离进入武士式的对决。如果我觉得我的剑能得到更多的控制,事情可能会有所不同。

一旦击败了 Boss,沉默的主角就会沿着一条很长很长的土地、建筑物或走廊,走向下一个等待的敌人。这些长距离的伸展是为了制造紧张感,就像拳击手从更衣室到拳击场的长途步行一样。但相反,他们缓慢的步伐成为了兔人随意嘀咕的载体,也是乏味游戏设计的一课。除了这十个角色之外,游戏中没有敌人,也没有其他角色。

我再次明白为什么。这些伸展运动是为了让我反思之前的战斗并努力提高自己的表现,这样我就不会立即被下一个老板击败。

但在电子游戏中行走是乏味可笑的,让敌人占据中间的空间不仅为玩家提供了磨练战斗技能的机会(特别是因为几乎没有任何升级),而且还提供了创作者有机会磨练和打造一个更有意义的世界,并为玩家提供更多必要的背景。

富里不错啊它的战斗有时可能会依赖运气而不是技巧,但学习老板的攻击模式并最终击败他们是一种甜蜜的享受。它看起来很漂亮,所有动作都有脉动、驱动的配乐,并且将神话的想法奇妙地融入到一个简洁的包中。不幸的是,它看似强大的世界除了偶尔的互动和战斗之间漫长的、沉思的散步之外就没有什么了,因为围绕角色的更丰富的传说将有助于使它成为值得记住的东西。

优点

  • 美丽的艺术设计
  • 多样的Boss战
  • 击败boss感觉就像是一种成就