《有时总是怪物》是两年前发行的道德驱动冒险游戏《总是有时怪物》的续集。这是一个重要的区别,因为这些名称很容易混淆。
Devolver Digital 和开发商 Vagabond Dog 的团队也意识到了这一点。但创意总监贾斯汀·阿米尔卡尼 (Justin Amirkhani) 一直在努力保持这一地位。
“这是艺术的需要,”他说。 “我是唯一一个坚持认为我们这么称呼它是绝对强制性的人,因为它反映了其中哲学的两极分化。这款游戏被设计为[第一款游戏]的对立面。”
《有时总是怪物》看到主角一步步崛起,而《有时总是怪物》则探讨了某人取得成功后的衰落。当一个人拥有了他们渴望的所有权力和财富时会发生什么?什么样的决定会导致他们开始缓慢衰退?一路上谁会受伤或被抛在后面?这些是《有时总是怪物》中需要探索的众多问题中的一些,有着不同的灰色阴影。
说话时,我们正坐在阿米尔卡尼和他的团队从洛杉矶开往西雅图的巨型巴士上。据他说,这反映了流浪狗的成功,因为他在《总是有时怪物》之前的日子是搭便车穿越美国,最终从西雅图到加利福尼亚的旅行。今天,他们将乘坐豪华旅游巴士沿着海岸前往 PAX West。
“我们是一家为元而生的工作室,”他解释道。 “只要我们能够在游戏中反映生活,就会创造出令人惊奇的事情。”
在《有时总是怪物》中,玩家是一位成功的作家,一边致力于一个新项目,一边在全国范围内进行图书巡演。这是一项对衰落的研究,观察高层人士在继续尝试取得成功时所经历的挣扎。
阿米尔卡尼通过解释成功如何让人难以了解自我破坏的危险来总结这一点。
“这种观点认为,当你玩得最开心时,你对自己造成的伤害也最大。而快乐会让你看不到真相。”
尽管它看起来有明确的道德一致性,但我们还是非常小心地让“有时总是怪物”站在问题的双方一边。这不是一款向玩家发出有关富裕和不平等危险的警告的游戏,也不是一款颂扬成功和辉煌的游戏。相反,它试图通过呈现双方的准确形象来唱反调。
“我尽可能频繁地站在道德判断之外,”阿米尔卡尼说。 “我太过于唱反调,无法在任何事情上表明自己的立场。”
他指出游戏中的一个地点,涉及一栋富裕家庭拥有的豪宅,后来被改造成旅馆。 “我不能说一个人是错的,一个人没有错。拥有豪宅的豪门,都是勤劳的,这是他们应得的,这是……你看,这不是他们的错。然后,其他人从来没有机会,所以你也可以同情他们。这就是灰色的原因,这就是游戏的乐趣所在。否则我们只是在向球员说教。”
有时《Always Monsters》会带来一系列新功能。艺术已经完全重新制作,将平滑的像素艺术与更加 3D 渲染的自上而下的外观与视觉小说人物肖像混合在一起。它与《AlwaysSometimesMonsters》采用相同的引擎构建,尽管续集将为玩家提供更多的功能和叙事选项。
“我为此寻求一种更加流畅、模块化的系统,事件存在,但它们不存在于时间线中,”他谈到叙事时说道。 “这几乎是一种程序性叙述,但实际上并非如此;仍然有检查和挂钩。但在大多数情况下,我们给予玩家更多的自由,特别是拒绝的自由。”
据他介绍,玩家甚至可以完全拒绝巴士之旅,而是选择留在家里写书。它会带来更短的体验,并且会阻止人们看到《有时总是怪物》提供的所有详细内容,但它是一种选择。
《Sometimes Always Monsters》的每一寸细节都被添加到了其中,包括专门为电视上的 Netflix 游戏内版本编写的迷你舞台剧、完整的烹饪食谱制作系统,以及供 NPC 循环播放的大量侧面对话当你与他们交谈时。人们很容易迷失在一个环境中,探索它提供的一切,看到游戏喜欢炫耀的大量山寨和讽刺内容。而且它做得很好,尤其是在角色方面。我早期遇到的一位令人讨厌的记者与《评论家》中乔恩·洛维茨(Jon Lovitz)的角色一模一样,了解他的灵感来源以及通过写作描绘他的方式使我很容易一有机会就拒绝他。
有时《永远的怪物》很简洁。这是对现代成功和幸福观念的非常有趣且令人惊讶的冷静剖析,从多个角度优雅地处理了这个话题。很难想象一款关于失败的游戏会令人愉快,但我乐观地认为《Sometimes Always Monsters》将在今年晚些时候发布时实现它的前提。