暴政评论:宏伟的幻想
黑曜石最新的 cRPG 《Tyranny》现已在全球发售。但它是否继承了前辈们留下的遗产呢?我们的评论。
我很喜欢经典的角色扮演游戏,尤其是当它们具有影响游戏玩法和故事路径的艰难选择时。对我来说,《永恒之柱》将永远是我最喜欢的角色扮演游戏之一,而且很容易成为我们近年来见过的最伟大的角色扮演游戏之一。进入霸图,我既兴奋又害怕。 Obsidian 能否捕捉到与 Pillars 相同的感觉?或者他们图书馆的下一个新增内容是否会达不到粉丝群的期望?最终,它两者都没有做到,而是决定跨越两个极端之间的界限,提供一个令人愉快且难忘的故事,埋藏在数小时令人厌烦的战斗和有限的选择之下。
房间里的大象
对我来说,战术战斗一直是角色扮演游戏中令人愉快的部分。然而,出于某种原因,黑曜石从 Pillars 那里继承了战斗系统,并决定对其进行调整,从根本上改变它的工作方式。他们所做的改变使 Tyranny 的战斗系统比传统 RPG 更类似于 MMO,但没有像 MMO 中那样移动的能力。这些变化让战斗感觉令人厌烦和无聊,当你坐在那里等待你的角色最终挥舞时,计时器会随着每次攻击而慢慢倒计时。
如果战斗对于 RPG 公式来说不是那么重要的话,这不会是一个大问题。但在我玩《Tyranny》的这些时间里,我不禁觉得战斗确实阻碍了游戏,迫使我对抗一波又一波的敌人。在故事的早期,我曾一度必须潜入一个村庄并干掉藏在那里的背誓者。起初这似乎是一个有趣的想法,但当我继续完成任务时,我很清楚这只是一场大规模的战斗,每一个回合都会有新一波的敌人跳出来。这次任务没有真实的故事,到最后我对敌方战斗人员的遭遇也没有真正的发言权。
选择的幻觉
当然,并不是每个序列都是这样。很多时候,对话和选择就在那里,就在你面前,你所做的决定可以详细说明战斗是否发生,或者你们都继续快乐的方式。但是,对于一款强调选择重要性的游戏,我经常发现自己受到故事中关键时刻可用的选择的限制。
游戏开始几个小时后就是一个很好的例子。任务结束后,你会发现自己正在与猩红合唱团的执政官和失宠者聊天。在整个对话过程中,你有各种各样的选择,这些选择会改变你对两个派系的支持和立场。你在这里做出的对话选择决定了你在游戏的其余部分中站在哪一边,无论你如何分裂,你只能让一方高兴。然后,就在谈话进行到一半时,战争爆发了。没有警告,没有危险信号。你只是坐在那里谈论一会儿,然后下一场战争就宣战了,你对此无能为力。这种突然的转变让人感觉刺耳而有力,远离了《永恒之柱》中如此热情地展示的选择的重要性。
一个有信誉的人
也许《Tyranny》中最有趣的功能之一就是新的声誉系统。与其他角色扮演游戏不同的是,道德是关键 在故事的一部分中,暴政采取了不同的道路,其声誉系统基于恐惧和忠诚。在整个故事中你所做的事情 向你的队伍成员和同伴灌输恐惧或忠诚。这是著名的 RPG 声望系统的一种有趣的方式,它为你提供了更多的玩游戏的余地。但归根结底,它几乎感觉就像是一个浪费的系统。无论你在同伴中的声誉如何,他们的故事永远不会改变。他们将永远在那里,除非你让他们死去,而你永远没有机会——无论他们多么害怕或忠诚——更多地了解他们的生活。与《永恒之柱》不同,《永恒之柱》以不同的任务来展示同伴的生活,而《暴政》则让同伴系统陷入困境,忽略它,转而选择令人窒息的选择和令人厌烦的战斗。
从上面的评论来看,《暴政》听起来可能是一款糟糕的游戏。这与事实相差甚远。故事和其中的角色完美地融合在一起,而精心制作的世界构建是我们最近在角色扮演游戏中看不到的。虽然《Tyranny》可能没有我希望的那么好,但它仍然是任何经典 RPG 粉丝库中受欢迎的补充,黑曜石应该为他们向世界发布的产品感到自豪。当然,有些事情可以做得更好,但从宏伟的计划来看,《暴政》是一次穿越邪恶之地的精彩短途旅行。这一次,做坏事是件好事。
优点
- 优秀的世界构建和故事
- 邪恶的观点感觉新鲜
- 对话清晰简洁,有利于故事的顺利推进
缺点
- 令人厌烦的战斗系统
- 在关键情况下选择感觉有限
- 缺乏同伴任务让他们感觉一边倒
- 突然结束,没有解决方案