棚屋十:视频游戏在公告和发行之间发生巨大变化

本周,为了纪念一场怪异的衍生游戏,该游戏进入了地下并成为《最终幻想XV》,我们谈论的游戏在公告和发行之间发生了很大变化。

继续阅读以查看Shacknews社论人员和健谈社区不得不说,到货架上货架时经历了几乎完全的变形游戏。


daikatana

约翰·罗梅罗(John Romero)的大田纳(Daikatana)出于多种原因是一个传奇的冠军。它最初的目的是包含荒谬的内容,这些内容将被挤压为七个月。这是...最后发生的事情。截止日期的变化,发动机切换和大量炒作最终发行时,该游戏最终发行了比赛,尽管有争议的营销活动也没有任何帮助。

在整个开发团队将其预定为成立自己的公司(聚集开发人员)之后,该团队不得不从一个引擎切换到另一个引擎,然后错过了其他几个截止日期,而且游戏最初承诺的玩家却少了。遇到令人沮丧的搭档(一部分是为了使游戏取得成功的一部分),糟糕的AI,乏味的设计决策和其他失误,所有的东西都可以将Daikatana从听起来像是可服务的射击游戏中转变为巨大的东西,最终完全不同。

保险丝

就像一个少年经历了阶段一样,保险丝从一场比赛中演变为一夜之间。 Fuse最初宣布为Expstrike,是一名第三人称合作射击者,由一群Ragtag的特工共同努力,以挫败邪恶的情节。他们交换了讽刺,具有不同的个性,并且可以引导独特的风格。

当它发布时,Extrofrike成为Fuse,这是一个完全重新工作的四人合作射击者,没有其以前的自我的风格,幽默或个性。无论是工作室的投入还是内部决策,这最终都会变得更糟。特别是因为您可以看到成品中更有趣的体验的线程。

生化奇兵

备受喜爱的生化奇兵可能是一个关键和商业上的成功,但并不总是最终成为的游戏。一开始,主角被视为“邪教depragonmer”卡洛斯·库洛(Carlos Cuello),希望挽救一个过去被困在邪教界范围内的角色。它本来也是在一个带有奇异怪物的空间站上设置的,但是显然,我们知道和爱的生化奇兵并没有这样。

它没有的好事,因为它给了我们一个有趣且令人难忘的叙述,最终将在未来几年内塑造第一人称射击游戏和冒险的景观。

如果我还记得,《生化奇兵》的第一次宣布谈到了如何发现一个废弃的纳粹掩体,他们正在尝试使用遗传突变。敌人的NPC有一个种姓制度,看上去和表现更像昆虫,有工人,士兵等,直到玩家成为威胁之前,不会打扰玩家。-blackCat9

光环:战斗进化

如该列表所证明的那样,很多游戏都通过力学,音调或视觉风格的根本变化。 Halo可能是唯一完全改变流派的人,仅保持其世界完整。邦吉(Bungie)表示,它从实时策略游戏转变为射手,即使那样,它最初还是第三人称射手。它还旨在同时在Windows和Mac OS上启动,这在一定程度上要归功于1999年的MacWorld上的备受瞩目的公告,旨在炫耀Apple的游戏能力。

Microsoft收购了Bungie Studios后,Halo成为了Xbox独家,第一人称射击游戏。通过这样做,Bungie帮助定义了fps在游戏机上的语言,这都是因为游戏永远不会成为射手或游戏机上的游戏的结果。

局:XCOM解密

从X-COM:敌人到XCOM到XCOM,再到XCOR:XCOM解密,2K Marin的X-COM游戏在其近7年的发展期内进行了三个名字更改和许多设计更改。该局最初是在其前任使用Freedom Force Engine的静脉中作为转弯策略所设想的。

最终,2K Marin认为他们的X-COM比赛将是1950年代的第一人称射手。最初的2010年推销以X-COM的名字:敌人在内部未知,但是到了开发时,该名称已更改为XCOM。尽管XCOM的时间段带到了局,但游戏玩法却大不相同。游戏的核心机制是研究。您将拍摄并检索外星技术,并将它们带回您的基地。

由于游戏设计决策感到困惑,包括缺乏面孔的敌人。发展停滞了。工作人员离开并四处走动,最终决定将比赛转换为第三人称视角。随着时间的流逝,马林(Marin)决定是最好的重新启动,因为错过了截止日期之后,截止日期是耗费。 - 战术射击游戏。从XCOM到局的最终名称也更改了:XCOM解密。

该游戏于2013年8月20日发布,平均进行了负面评论,其名称和实质的产品与2006年2K Marin开始使用的产品截然不同。

游戏从生存恐怖,战术射击者到整个炒作阶段都像质量效应一样。一旦X-Com:敌人未知释放,这成为一个悲伤的抛弃,因为品牌怀旧被用在更忠实的Spritual继任者身上。- traptnsuit

它具有像精简版的质量效应和一些漂亮的XCOM传说一样的战斗。这足以让我享受它。但是,是的,与原始的设计愿景相比,它是一种完全不同且毫不雄心勃勃的产品。-volatris

命运

Bungie在成功的Halo系列赛之后的第一个独立项目确实与其前身有很多共同点,但它进行了较晚的大修,但仍对游戏环境产生了影响。据报道,Bungie的管理团队的预览不受欢迎,该团队发现它是线性的。命运的概念毕竟是受MMO启发的射手,因此重要的是要让玩家拥有更多的运动自由。

任务结构发生了大规模改变,从而消除了线性元素,而有利于自由漫游任务中心。这也意味着玩家会反复重新访问枢纽,这影响了人们认为其环境不足的玩家的接待。

地震

ID软件于1996年发布的指甲射击,弹药蛋Frag Fest是厄运的快速和疯狂的继任者。但是,Quake被设想为有很大的不同。约翰·卡马克(John Carmack),约翰·罗梅罗(John Romero)及其ID软件的联合创始人希望制作《 Quake:For The Gustice for Justice of Gustice of Bating》的游戏,几乎没有战斗。在驾驶Wolfenstein 3D,Doom和Doom II之后,内部政治和疲劳的结合使ID回到了快节奏的射击者。

决定创建其普及的类型的另一fps并没有结束ID的内部争议。一些开发商在HP Lovecraft的脉络中制作了中世纪的城堡和要塞。其他人给他们的地图弯曲了。结果是杂乱无章的水平不能很好地融合,但是什么时候在经典的身份证游戏中有重要的事情?大多数地图都是一个可以播放的爆炸,而Quake无论如何都不会为其竞选而铭记。

边境

Borderlands于2007年向公众透露,预告片的视觉风格与我们所知道的明亮的Cel Shadshade pandora的视觉风格大不相同。取而代之的是,游戏具有更多通用,坚韧的科幻外观。

显然,边境地区视觉音调的变化可以追溯到2008年10月的内部测试。《辐射3》和《愤怒》刚刚上市,焦点小组指出,棕色的,泥土的无地之片与这两场比赛非常相似。相比之下,游戏玩法要快得多,要么夸大了《辐射3》或《愤怒》,而后者却掩盖了它令人沮丧和现实的视觉语言。

随着游戏的75%结束,时间用完了,Gearbox首席创意官Brian Martel迅速回到了绘图板上,并提出了Borderlands闻名的夸张的漫画风格。反过来,样式影响了游戏玩法,许多“无聊”的元素被废弃并取代了更多的最高功能。

Borderlands于2009年10月20日发行,向Critical Fanfare发行,其中很大程度上是由于其Cel Shadshads造型和顶级演员阵容所致。没有变速箱的意愿,我们可能会进行更多的磨坊游戏。

杜克·努克姆(Duke Nukem)永远

3D领域宣布了1997年的第四场杜克大学比赛,这是在杜克·努克姆(Duke Nukem)3D成为毁灭战士王位的第一个真正的竞争者之后的一年。到2011年发布时,大多数核心团队成员都离开了更绿色的牧场,杜克(Duke)受到了批评家的冷漠接待,甚至杜克(Duke3D)的大部分忠实的忠实者。

发生了什么?一个更好的问题:没有什么?删节版本:关键人员追逐新的发动机,导致数月或数年的工作被取消和重新构想;开发人员加入了团队仅在几个月或几年的无活动中离开。某些设计决策,例如将杜克限制在两把枪中,而是近十二把枪,感觉与使杜克3D伟大的东西相距太远了。步伐是冰川的。水平的设计命中或错过;杜克(Duke)的个性自1997年以来就冰上了,这是他最后一场大嬉戏的定义特征,就像铅球一样。

Gearbox拥有Duke Nukem特许经营权,并发现自己在岩石和艰难的地方之间:冒着制定未能融合新的和旧的自负的新游戏,这是ID软件的Doom Reboot实现的微妙平衡;或放弃堕落的国王,永远把努克姆的味道永远留在粉丝的嘴里。

团队要塞2

然后...

现在

在开发的早期,Team Fortress 2计划是在现代战争背景下设定的战略游戏。在生命的过程中,它被废弃并重新对手多次,然后保持沉默并处于休眠状态。当它最终重新出现时,它以卡通级班级射击游戏的形式继续进行。

起初,这只是原始游戏的更新,但后来他们取消了他们一直在工作的东西,并以不同的艺术风格出来。在各个方面,它都比原始设计要好得多。- 脱粒机

我想念最初显示的TF2的一些想法。要求团队合作将球员喂入重型机枪,另一个球员正在开枪是一个非常新颖的想法。并集成的语音聊天使角色的嘴在第一个半衰期发动机所能够进行的那个南方公园的方式中移动,这确实令人印象深刻。- BlackCat9

Shack员工的故事是一项集体努力,有多个员工的贡献。我们的许多列表通常涉及几位编辑,而我们的每周棚屋聊天都是我们作为一个小组贡献的。