AAA 游戏:他们有预算,但缺乏创造力

随着视频游戏预算稳步与好莱坞电影的天文预算相抗衡(并多次超过),争夺玩家现金的明星、精心打磨的游戏阵容逐年扩大。凭借如此庞大的资金,以及通常由数百名敬业的艺术家、程序员和设计师组成的工作室,许多精美且广告宣传良好的游戏获得数百万(有时甚至数十亿)美元的收入也就不足为奇了。

但不幸的是,人才、金钱和广告的三重作用很少能产生原创作品。一心想要赚钱的发行商(他们应该这样做)会回避与当前趋势不同的游戏,或者打破标准模式。这是一个不幸的进展,而且没有停止的迹象。这个假期,许多 AAA 游戏将在游戏公众上发布,但它们完全符合两到三个成熟的类型。

据报道,EA 仅《战地 3》的营销预算就达 1 亿美元。

现在,游戏玩家显然已经表现出他们喜欢这些类型,因此这些游戏的成功部分只是满足了需求。然而,随着独立游戏开发和发行途径的涌入,以及它们所散发出的独创性和原创性,很难相信一家大型、才华横溢、资金充足的工作室不能在更大的规模上制作出同样独特的东西。

马库斯·佩尔森广受欢迎的《我的世界》是独立开发和制作的,没有任何主要工作室可用的多余资源。虽然《我的世界》确实有其灵感,尤其是 Bull Frog 的 Dungeon Keeper 和 Zachtronics 的 Infiniminer,但它代表了许多小型独立制作游戏的创新和不墨守成规的风格。这种风格在大多数 AAA 游戏的开发中几乎闻所未闻。大多数大预算、发行商赞助的游戏都试图突出他们的创意决策和原创方法,但不幸的是,它读作“我们又添加了两把枪和另一个类别”,或者“现在玩家将能够在两个都手。”

在许多情况下,并没有“邪恶的霸主”迫使才华横溢的工作室设计陈旧的重制版和续集,但许多发行商和开发商之间的脱节显然是显而易见的。 Blue Isle Studios 是一家独立开发商,目前正在制作一款名为《Subsistence》的即时战略游戏,该公司承认他们拥有开发自由,但也指出了独立工作室可能无法承受的财务问题:

我们是独立资助的,所以作为一个小工作室给了我们很大的自由。我们可以随心所欲地选择要开展的项目,而不会受到大型出版商强迫我们走上某条道路的压力。如果我们想制作一款关于太空海盗驾驶气垫船在月球上竞速的游戏,因为这听起来很棒,那么我们就会这么做。另一方面,我们在决定项目时必须非常小心。某些游戏的制作成本比其他游戏高得多,因此我们在这方面受到限制。 – 接受 MP1st 采访,敬请关注明天的完整采访。

Blue Isle 即将推出的 RTS 是基于 Stracraft II 源引擎的全新 IP。

在一个MP1st 采访本周早些时候,Xbox Live 独立开发商 Gigatross Games 指出,“很多时候,AAA 级游戏都是在事后才考虑到游戏玩法的,或者至少创新和创造力不是重点。”由于许多出版商敦促其集体拥有的工作室为其特许经营采取年度发行模式,因此这种假设是正确的。尽管《使命召唤》常常背负着玩家的怨恨,但它仍然是一个恰当的例子。从续集到续集,核心游戏玩法根本没有改变。由于没有对实际游戏玩法进行实质性改进,每个游戏都进行了一系列细微的调整和多余的添加,以便与去年的游戏区分开来。

因此,看到那些拥有大量热门作品的大型工作室摆脱了大型出版商看似抑制创造力的氛围,真是令人耳目一新。 Bungie 是五款光环核心游戏的创作者和开发者,最近离开了微软,成为一家独立工作室。这对任何粉丝来说都应该是令人兴奋的; Bungie 显然是一群才华横溢、富有创造力的人,凭借他们在过去十年与微软合作中获得的粉丝和资金,独立制作的新 IP 可以融入许多新颖且独特的游戏元素。至少这是希望。

为了鼓励和开发创意独特的原创 IP,主要发行商必须认识到用不常见的游戏来补充其核心特许经营权的重要性,并为正在开发的工作室提供其知名热门制作者的资源和资本赞助。 《我的世界》是一款很棒的游戏;想象一下,如果马库斯·佩尔森获得 1 亿美元的财务支持,那将是多么令人兴奋?

MP1st 是任何可靠的多人游戏的粉丝,无论是独立游戏、独立游戏、可下载游戏还是零售游戏。请在评论中告诉我们您希望在游戏创新方面看到什么,并期待我们明天对 Blue Isle Studios 的完整采访

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