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图形引擎:
DICE 和社区一直非常重视游戏图形引擎的重要性。尤其是《使命召唤》,它因对《使命召唤 4》(以及在某些方面,《使命召唤 2》)中使用的引擎进行增量更新而受到了很多批评,而不是像 DICE 设计时那样从头开始冻疮。不过我对此有点困惑,因为 DICE 本身已经使用他们的第一个引擎近十年了。我知道这听起来有些亵渎,但我并不认为重复使用引擎是一件坏事。地图仍然是史诗般的,游戏玩法仍然很有趣。
折射镜 2:
这是《战地》系列中使用的第一个引擎。 Refractor 1 是由 Refraction Games 设计的(非常恰当),该公司被 DICE 收购,并与 DICE 合作开发了 Refractor 2,用于《战地 1942》。
战地 1942 (2002):
在 DICE 完成 2 个资料片并将《战地:越南》交给加拿大工作室之后,是时候制作《战地 1942》真正的续作了。DICE 没有开发新引擎,而是更新了 Refractor 2。
战地 2 (2005):
DICE 至今仍在使用 Refractor 2,到目前为止,已用于:
战地1942 (2002)
越南战地 (2004)
战地 2 (2005)
战地 2142 (2006)
战地英雄 (2009)
战地 Play4Free (2011)
冻疮:
那么《Frostbite》在这一切中扮演什么角色呢?当 DICE 开始研究 Frostbite 引擎时,他们问自己想做哪些以前从未做过的事情。因此,在保持对大型地图的出色支持的同时,他们创建了一个令人难以置信的动态引擎,具有动态照明、可破坏的环境和(屡获殊荣!)优先的声音。一切都非常现代,并且需要大量的处理能力。
威克岛的霜冻 1.5 版本:
然而,引入《Frostbite》的最大缺点是《Bad Company》无法在 PC 上使用,而 PC 正是《战地》的诞生地。 《战地:1943》也是如此。换句话说,DICE 为一款深受喜爱的游戏制作了续集,而这款游戏的受众群体与原作的受众群体不一样!