《战地》和《使命召唤》:两个系列的详细分析2

设计理念:

DICE 的引擎针对规模进行了优化(Frostbite 针对规模+动态进行了优化),而 Call of Duty 的引擎则针对速度和可访问性进行了优化。我听到很多粉丝建议 CoD 开发人员应该创建一个新的、更现代、更动态的引擎,但坚持使用旧技术有很多优点。回顾 Id Tech 3,我们发现当时的计算机远没有现在那么强大,开发人员必须重视每个时钟周期。他们通过很多方式做到了这一点,比如用画笔构建地图,然后将其编译成最终的地图。这种方法消除了高达 80% 的多余多边形。这是一个说明如何降低地图动态性从而大幅提高性能的示例。使用静态照明代替动态照明也是如此。

这种权衡超出了引擎本身的范围。它还涉及关卡的设计方式。

战地:叛逆连队 2:越南(黑斯廷斯行动):

看看巨大的火焰山来自战地的黑斯廷斯行动。为什么有说巨大的火焰山

从 DICE 的角度来看,这是完全有道理的。 《战地》的史诗级景观让游戏更加身临其境、充满乐趣。这是《战地》吸引力的一部分:引人入胜的体验。

但对于像 Treyarch 这样的工作室来说,这座山只是坐在那里,对游戏玩法没有任何贡献,反而会消耗你的帧速率。这意味着《使命召唤》通常会采用一种在 GPU 上更容易使用的设计方法,例如使用平面图像作为背景和远处的物体。然而,情况并非总是如此,尤其是在战役中,大量的场景对于《使命召唤》和《战地风云》来说同样重要。看看下面的两张截图,你很难相信它们来自同一个游戏。

《黑色行动》多人游戏(上)与单人游戏(下):

这是 CoD 经常被指责“懒惰”的原因之一,但最终这是一种权衡:开发人员以牺牲细节为代价来提高性能和可访问性的选择。我认为当开发者可以自由地制作丰富、详细的地图时,IW 引擎看起来相当不错,就像在这个机器中一样:

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将《战地英雄》与《战地 Play4Free》进行比较还带来了另一个有趣的点。游戏的美感会极大地影响它的外观。请记住,《战场英雄》和《战地 Play4Free》都是基于相同的 Refractor 2 技术构建的。

战场英雄:

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战地Play4Free(使用相同引擎):

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我的意思是,游戏的美观程度不仅仅取决于引擎本身。这很大程度上与设计师、艺术家和开发人员的选择有关。同样,特定地图的外观(尤其是在多人游戏中)可能并不能很好地表明 3D 引擎的能力。

结论?

当工作室制作游戏时,他们必须做出妥协。您可以拥有一款可以在多种硬件上运行的游戏,但图形可能会受到影响。您可以强制执行真实的玩家移动,但这会阻碍他们。你可以给玩家世界上所有的自由,但不要指望他们总是公平竞争。

这些妥协造就了游戏的本来面目。每个决定都取决于其他十几个决定,因为他们都必须共同努力。如果你想要破坏,那么你需要一个动态引擎,如果你想要一个动态引擎,你需要时间来构建它。如果您希望您的游戏玩法易于访问,那么您最好确保您的图形引擎也是如此。

同时拥有《战地》和《使命召唤》的美妙之处在于,我们——粉丝们可以选择。

很容易理解为什么这些特许经营权偶尔会互相触碰。它们都吸引了很多相同的人。他们都是跨世纪的军事射手。它们都提供一定程度的角色定制。他们甚至最终会向竞争对手借鉴,但最终,他们与其说是竞争,不如说是互相恭维:把一些事情做得很好,并避免做他们不能做、可能不应该做的事情。

这就是为什么我们两者都需要。

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