玩家健康状况:
战场为玩家提供了大量的生命值。由于地图的大小,玩家经常会发现自己在广阔的风景中冲刺,而且通常几乎没有任何掩体。这也减少了狙击手和车辆的主导地位,并增强了每个类别的独特性。如何?
想象一下带有《使命召唤》健康系统的《战地》游戏。班级会像现在一样截然不同吗?我不这么认为!目前,医疗兵的轻机枪对抗步兵的效果远不如突击步枪。如果没有所有的生命值,每个职业的进攻能力就会变得越来越不重要。
通过最大限度地减少某些职业的进攻和防御能力,它可以让他们扮演支持角色,提供压制性火力,而不是成为一匹孤独的狼。它还使医务人员能够治愈广泛的伤害,而不仅仅是复活。
当然,情况并非总是如此。事实上,《战地 3》将医疗包移至突击类别最有可能的原因是《战地 2》的医疗兵几乎与突击类别相同(而不是支援类别)。然而,《战地 2》中的职业确实具有不同的生命值水平,但也具有相同的效果。在这种情况下,医疗兵的生命值低于突击兵。
另一方面,《使命召唤》并不依赖于高健康状况。相反,玩家通常只获得很少的生命值,以保持游戏快速进行,并奖励反应迅速的玩家。
不过,这里也需要权衡。在像《现代战争 2》这样的游戏中,缺乏生命值使得成为一名露营者更加有利,因为在交火中获得前几枪变得更加重要,并且让跑步者和枪手有更少的时间寻找掩护,或者甚至瞄准瞄准器(这就是为什么像我这样的 MP5 狂热分子使用稳定瞄准)。
玩家伤害:
《使命召唤》可以独立于类别自由地平衡武器,更关注武器本身的作用。突击步枪擅长中程,但通常在近距离上输给冲锋枪,在远距离上输给狙击手。同样,轻机枪将具有高弹药容量,但严重限制玩家的移动速度和装弹时间。这也适用于附件。消音器可以让你远离雷达,但会缩小你的范围。快速射击会提高你的 DPS,但会浪费弹药并降低准确性。
我们再次看到《战地》的方法是为了强化阶级角色(最终是:团队合作),而《使命召唤》的方法是给玩家更多自由来定制他们的体验,只有平衡才能确保没有一种风格优于另一种风格。
这两种方法都有其缺点。当《使命召唤》中的平衡被打破时,就会阻碍玩家的选择。玩家觉得他们必须使用一种武器(例如 AK-74u)或一项额外技能(制动力)才能取得成功。在最糟糕的情况下,玩家甚至可以滥用单人军队之类的特权来召唤出无限的菜鸟管。在《战地》中,不同职业之间共享的武器很少能像专门为该职业选择的武器一样有效。您很少会在《战地:叛逆连队 2》中看到使用 G3 或二战 M1 Garand 的情况。当仅靠技能无法让你活下去时,你也会感到沮丧。
球员动作:
大多数人都会同意《战地》的玩家动作更加真实。转身、改变姿势、从跳跃中恢复都需要时间,你只能朝着你看到的方向冲刺。唯一的偏差是缺乏俯卧,虽然不现实,但它是为了平衡露营和狙击而设置的。这样做的问题是,它也会阻碍攻击者的表现,攻击者可能被迫穿过空旷的场地。防守者可能有同样的残疾,但他们更有可能提前寻求掩护。然而,这就是可破坏掩体的用武之地(在 Frostbite 之前的游戏中,很多掩体让玩家暴露得比 CoD 游戏中更容易暴露)。这是一个有趣的例子,展示了单个游戏的许多不同方面(控制、关卡设计和引擎)如何协同工作。
然而,值得注意的是,其中一些属性实际上将在战地 3 中被删除。玩家将能够再次俯卧,就像在战地 1942 和 BF2 中一样,甚至能够在扫射时冲刺,这是你无法做到的甚至在《BF2》中也能做到!
另一方面,《使命召唤》几乎没有限制玩家。控制严格且反应灵敏,因此角色可以以不切实际的完美方式移动。这可以追溯到《使命召唤》的奖励玩家技巧和决心的方法,即玩家能够完成从左向右冲刺、俯冲以及将战斧扔到 32 码外的狙击手脚下等事情。
现实主义本身就是一个好的结局,但就《使命召唤》而言,它并不是一场现实战术的战斗,而是两个玩家本身的战斗:谁掌握了 FPS 的机制:瞄准、机动, ETC。
战术与技巧:
所有这些想法都可以用一个哲学来概括:《战场》奖励战术,《使命召唤》奖励技能。
语义争论很容易当你生气时,所以我想我应该定义我的术语:
战术:游戏策略、态势感知、团队合作等。
技能:反应时间、准确性、武器和玩家控制等。
归根结底,《战地》是一场扮演士兵角色的玩家之间的战斗:他们的职责、他们的能力和他们的怪癖。
《使命召唤》是玩家之间的战斗。 《使命召唤》开发者所做的所有选择都是为了最大限度地减少玩家和角色之间的障碍。对班级负载和玩家移动几乎没有限制,这意味着当您与另一名玩家交战时,你们都会发挥出绝对的最佳水平。这不是两个士兵之间的战斗,这是两个人之间的战斗,他们试图在鼠标移动、模拟摇杆移动或(上帝禁止)运动控制(就好像我还没有开始足够多的口水战!)
这最终意味着两名《CoD》玩家之间的较量可以达到更深层次的玩家参与和技能水平,但代价是放弃现实主义,并为拥有职业战术知识的人创造一个更不宽容的环境,但菜鸟的反应。我是一名 PC 游戏玩家,当我玩 Xbox 360 版本的《黑色行动》时,我的 KDR 徘徊在 1/3 左右……我知道这很令人沮丧。该死的,模拟摇杆!