《使命召唤》的延迟问题:这是怎么回事?

那么,《使命召唤》的延迟是怎么回事?

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如果你要列出世界上每个人的互联网连接情况,你最终会得到截然不同的数字,这会让你头晕目眩。虽然美国的平均互联网连接在 20-50 毫秒 ping 时可能约为 10 Mbps 下行/2 Mbps 上行,但在某些国家/地区,平均互联网连接在 500-1000 毫秒 ping 时最多为 1 Mbps 下行/.2 Mbps 上行。 Ping 本质上是衡量连接延迟程度的指标。构成互联网连接的因素还有很多,但以上是三大因素。由于世界上所有连接之间的连接的这三个要素存在差异,因此对于在线游戏而言,延迟补偿是 100% 必要的。如果您想在线游戏,您必须协商游戏中每个人使用的每个连接之间的差异。

最近,延迟补偿已成为《使命召唤》玩家争论的一大焦点。从本质上讲,滞后补偿,或简称滞后补偿,是编码和软件的集合,用于平均大厅中每个人的连接。这使得枪战变得公平,让你的角色与你的控制方式保持同步,这也是这些游戏可以玩的根本原因。 《黑色行动 1》是 COD 玩家第一次真正面对“糟糕”的延迟补偿。大多数人指着 Treyarch 问道:“你为什么把这件事搞砸了!?”毕竟,除了平衡性问题之外,《MW2》曾经是(并且可能仍然是)迄今为止运行最流畅的 COD。在《MW2》中,每一次射击似乎都很重要,而死亡取决于谁先射击,而不是落后的对手在为谁效力或反对谁。为什么BO1不这么玩呢?在我看来,为什么 BO1 与 MW2 的“滞后质量”有如此大的差距,与其说是与 Treyarch 在滞后补偿方面所做的任何事情有关,不如说是与游戏本身有关。 BO1 设计了许多 COD 游戏中从未有过的额外功能。动态统计跟踪/聚合、剧院模式、分屏支持、自定义徽章创建和交互式地图都是 COD 的相对首创,而 BO1 使它们成为现实。在我看来,BO1 正在物理上将更多数据从您的 Xbox 移动到主机的 Xbox 到动视的服务器,然后再返回。因为COD被设计为在过时的硬件(当前一代游戏机)上运行,并且其引擎基本上已经过时(没有多少“更新”可以彻底改变游戏引擎以使其保持最新状态),我认为BO1,MW3 、BOII都让硬件超出了它的能力。例如,《黑光惩戒》的效果就非常好,而且大多数武器的 TTK(击杀时间)与 COD 武器几乎相同。 BLR 专为 PC 设计。事实上,大多数制作精良的 PC 游戏在 PC 上的表现都比在主机上好(《BF3》有人吗?),不仅在图形上,而且在几乎所有可以想象的方面。这并不是说游戏机本身就不好,只是我们客厅里的游戏机太旧了,已经达到了其潜力的极限。

虽然我同意 COD 应该经过优化,使其能够在所有系统上准确运行,但显然事实并非如此。 PS3 和 Xbox 上的 BOII 问题清单不平衡,以及两个系统上大多数玩家在不应该输掉的枪战中输掉了多少场枪战,很明显 BOII 的优化出了问题。但不仅仅是BOII,MW3和BO1也是如此。

那么解决办法是什么呢?

禁用剧院模式。让每个游戏的主机记录所有玩家数据,并充当大厅中所有玩家和动视服务器之间的管道,只会损害游戏的优化。最终的结果是一款游戏,尽管它很容易被打磨得最完美,设计也很周到,而且可以说执行得很好,但它却被不一致和令人沮丧的体验完全毁了。尽管我们都喜欢影院模式,但自推出以来,每部 COD 都遭遇了不稳定的命中检测、糟糕的主机选择以及有时不可靠的匹配等问题。

另一个可能更令人满意的解决方案是等待下一代游戏机首次亮相。凭借其额外的马力,它们应该能够处理当前硬件难以跟上的处理。

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