当索尼首次发布 PS5 及其控制器时,我有点怀疑。虽然我知道该控制台会比上一代提供更大的功率提升,但控制器本身让我担心。索尼声称,该控制器被称为 DualSense,将通过其新开发的触觉反馈形式和自适应触发器来“增强”沉浸感。它让我很兴奋,但当时,我并不完全相信我们会真正看到开发人员使用它,将其变成另一个经常出现在游戏中的“噱头”。
我错了,在 PS5 发布一年半的时间里,我仍然对开发人员在使用 PS5 的触觉和自适应触发器方面的创造力感到惊讶。现在,我在过去的许多评论中都谈到了这些功能,但是向读者传达这些功能有点困难,所以在做了一些研究之后,我想出了一个解决方案来演示开发人员如何利用 DualSenses 的触觉反馈。为了开始这一系列漫长的深入研究,我想回到最初,回顾一下专门开发的一款游戏,向游戏玩家展示 DualSense 控制器如何让游戏变得身临其境。我说的是 Team ASOBI(以前的 Japan Studio)Astro 的游戏室。
声音就是振动
我无法为您提供 DualSenses 触觉反馈产生的触感。为此,您需要实际拥有控制器,并尝试支持它的许多游戏。然而,如果你没有从基础科学课上学到这一点,你在生活中听到的每一个声音都是由振动产生的。声音是空气分子相互碰撞振动的结果,从而产生耳朵可听到的声音。当有人走路时,你可以听到他们的脚步声。当你流水时,你可以听到溪流的声音。当汽车驶过时,您可以听到发动机运转的声音,如果声音足够大和/或足够近,有时甚至可以感觉到声音的振动。声音就是振动,您听到的每一个声音都是振动的结果。
DualSense 也是如此,传统的隆隆声使用的加重电机只能通过开/关来真正发挥作用,而 DualSense 使用所谓的线性谐振执行器,正如专家所解释的那样。电子学:
它是线性谐振执行器或音圈电机,因为它的行为意味着由线圈驱动并由弹簧或硅胶膜等弹性部件悬挂的磁体的线性运动。这种结构会产生谐振分量。 HD Haptic 执行器看起来像一个小型扬声器,其机械设计旨在在低频下提供高加速度。 Foster 提供的现代设计或我们的 HapCoil 执行器也能够再现一部分可听带宽。
这使得开发人员能够精确调整这些电机及其振动方式,有时会产生独特的声音提示。好吧,如果你能感受到你能听到的东西,你可能就能理解为什么这会让游戏感觉更加身临其境。
这让我们来到 Astro 的 Playroom — ASOBI 和 PlayStation 展示 DualSense 控制器的全部功能。就像我之前提到的,我对此做了一些研究,虽然有很多人们展示触觉产生的音频的视频,但我想更进一步,直接记录这些声音,而不是通过相机或定向麦克风。找到一些廉价的接触件,或者称为压电麦克风(旨在捕获振动的麦克风),我将一对粘贴到我认为最能感觉到执行器的位置,并创建了这个弗兰肯斯坦装置。
是的,它很丑,但它(在某种程度上)有效,因为当我必须实际使用控制器时,会拾取一些不需要的噪音,例如按钮按下、操纵杆移动和其他与触觉相关的输出,不幸的是,这些输出可能会被在我们的音频捕获中听到。这不是我想要的最干净的音频,但幸运的是,我确实发现了一种解决方案(以及一种没有丑陋磁带的更好设置),该解决方案已被应用于捕获其他游戏中的触觉音频。遗憾的是,由于后来找到了解决方案,因此它没有出现在本集中。所以,现在你只需要忍受我们的第一集,尽管它仍然完成了展示触觉反馈产生的所有不同声音的预期工作。
Astro 的 Playroom 触觉反馈展示柜
当回顾 Astro 的 Playroom 时,看到 ASOBI 在使用 DualSense 方面取得的成就确实令人印象深刻。虽然我当然记得感受到那些不同的触觉振动,但我不知道其中许多有独特的声音。这令人惊讶,对我来说,这让我对 Playroom 和 DualSense 控制器有了新的欣赏水平。我希望它对你也有同样的效果,如果你确实喜欢你所看到的,或者呵呵,听到,那么也许您希望我们将来深入研究其他游戏?如果是这样,请在下面的评论中告诉我们您是否希望我们看一个标题,不过作为一个简短的调侃,我会说我确实准备了另一集以标志性的 PlayStation 二人组为中心的剧集。