《最终幻想 VII 重生》本可以做得更好的五件事

等待终于结束了!三部曲史诗的第二章《最终幻想 VII 重生》已经发布,自此受到粉丝们的一致好评。该游戏绝对是必玩之作,MP1st给予游戏完美的 10/10 分数。对于像《FF7R》这样雄心勃勃的游戏来说,它设法在范围广泛的不同游戏元素中保持一致的质量标准。

尽管如此,它还是偶尔会出现一些问题。有些游戏因其过多的迷你游戏、对原作的改动以及如何处理开放世界的切换而受到批评。虽然并非每个人都持有相同的观点,但本着为未来创造更好产品的精神考虑这些观点绝不是一个坏主意。以下是 FF7R 可以做得更好的五件事!

警告:本文包含《最终幻想 VII 重生》的主要故事/游戏剧透

#5 – 查德利需要冷静一下

我想我们都同意,像查德利这样的回归角色在重生开始时出现是一个很好的惊喜。更不值得赞赏的是,他从一个容易被遗忘的配角角色,变成了每当你完成一个开放世界目标时就会滔滔不绝地滔滔不绝的对话。说真的,似乎每当你的队伍移动一英寸时,查德利就会打电话给你,并决定与他自己进行 30 秒的对话,这通常不会为我们正在做的事情增加任何内容。

当然,可以通过按住三角形来跳过这些对话,但让他如此频繁地出现仍然是一个令人震惊的决定。我非常愿意打赌,查德利这个甚至不在原版游戏中的角色,比目前游戏中的任何其他角色都有更多的配音。当你必须完全停止移动来听他(有时是 MAI)不断地来回争吵时,这对开放世界的探索流程造成了严重的影响。云也很少回复什么。查德利说完后,他就会挂断电话,继续他的一天。这并不是说我认为查德利应该在下一场比赛中缺席,只是我想要更少的查德利。

#4 – 更加多样化的开放世界活动

当这款游戏问世时,我想我们所有人都对它的规模感到惊讶。不仅是世界的大小和范围,还有无数不同的事情要做。我能够通过育碧式的塔楼解锁系统,但在每个区域做完全相同的事情的复制粘贴性质在一段时间后开始变得陈旧。进入一个新区域后,您会遇到与前一个区域相同的活动,只是背景不同。当你已经做过十几次之后,随着音乐轻柔地变化而遇到一大块材料的神奇感觉就失去了魅力。

显然,Protorelic 挑战是不同的,并且在打破无意识的单调方面做了很多工作,但它仍然有一些不足之处。他们应该做更多的事情来改变你在每个地区可以做的事情。每个地区独有的一些不同图标可以起到很大作用,让它感觉不像是你漫不经心地划掉的清单。当然,有理由去探索和探索这些世界仍然是令人愉快的,但在你所做的事情中添加一些更大的变化将会极大地帮助游戏玩法。

#3 – 应该把更大的焦点放在艾丽丝的死上

有了野村哲也,你就知道事情会变得怪异和疯狂。无论你对《重生》的多元宇宙有何看法,在看到它的结论之前都很难做出判断。也许这一切背后的宏伟计划将以一种使一切顺利进行的方式将一切联系在一起。然而,有一件事很难忽视,那就是艾丽丝的死。似乎她的死被笼罩在阴影中,并被削弱,以利于眼前宏大的多元宇宙故事。艾丽丝的去世一直是并且仍然是最具影响力的时刻之一,不仅对这个系列来说,而且对所有游戏来说都是如此。

她去世前后发生的闪现和快速剪辑并没有让人们完全理解所发生的事情所造成的情感损失。不仅对玩家来说,对克劳德来说也是如此。随着它的编辑方式,正在发生的事情变得模棱两可,让你很难处理和感受任何情绪,因为你同时呈现了太多的东西。由于多重宇宙的发生,很难区分到底发生了什么,这也消除了她死亡的实际影响。由于这是原作中如此关键的场景,我希望有更多的时间来看到它以与许多其他标志性场景相同的方式完美地实现。

#2 – 更好的菜单/用户界面

这看起来像是一个小抱怨,但事实确实如此。然而,对于在 100 小时的 JRPG 中某人在菜单中花费的时间,菜单应该易于导航和理解。似乎有一些奇怪的设计决策,特别是与之前的《最终幻想 7 重制版》菜单进行比较时。项目变换器位于菜单顶部,肯定可以与更有用的东西进行切换。由于某种原因,您无法在队伍选项卡中更改您的队伍,而必须进入战斗设置。最后,升级武器选项卡毫无用处,因为武器也可以从装备选项卡升级。

这些决定并不会严重影响 Metacritic 的评分,但作为一个基本的设计决策,它确实看起来令人困惑。这些奇怪的选择也延伸到了游戏结束后他们的一些措辞决定。在游戏的最后部分死亡后,您会看到三个选项。从当前战斗之前重新开始、从本次战斗重新开始、从之前战斗重新开始。就像许多其他人不幸发现的那样,选择从这场战斗中重新开始会让他们回到系列战斗开始时的 45 分钟,并在游戏的最后时刻扼杀了很多节奏。像这样的简单措辞问题不应该如此令人困惑,对菜单和措辞进行一些修改可能会大有帮助。

#1 – 加快缓慢的游戏序列

这款游戏几乎在各个方面都确实令人难以置信。从音乐,到战斗系统,再到精彩的角色阵容。但我还是无法摆脱它想要故意浪费我时间的感觉。似乎很多动画和游戏部分都是故意拉长的,以使它们尽可能长。攀爬,从沙丘越野车里出来,推着大箱子,呆在原地等待与查德利的电话,还有那个该死的鸡箱引诱支线任务。这毫无意义,因为这些动画似乎没有游戏性原因需要这么长时间,所以为什么会这样!?

通常情况下,你可以将其归咎于故意填充,但随着游戏的发展,它肯定不需要它。这确实令人费解。当我们玩游戏时,我们都希望我们的时间受到尊重,在他进行下一次飞跃之前,云数到五,而当你不断地这样做时,每次攀登都会变得痛苦。但最让人痛心的是,在比赛最后的 15 秒攀爬部分,克劳德的攀爬速度快得要命。足以逗弄你了,所以你知道他们在游戏中做到了这一点,但无论如何你都必须忍受最后的 80 个小时。

看来我对这款游戏的批评有些过分了。这可能是真的,因为说实话,考虑到它的规模和范围,它并没有太大的错误。要说它的坏话,你必须变得挑剔。它完成了它的大部分目标,并提供了无数个小时的令人惊讶的独特游戏体验和真正的惊奇和欢乐时刻。对于每一个小抱怨,都有无数的亮点以各种方式弥补它。虽然它当然不能免受批评,但它同时确实值得迄今为止所获得的极高赞誉。