Immortals of Aveum 采访——世界建设,不是一款奇幻的使命召唤游戏

就在几天前,EA终于揭开了Ascendant Studios即将推出的第一人称魔法动作游戏《Immortals of Aveum》的面纱。我们不仅获得了具有游戏玩法的新预告片,而且还直接从工作室获得了大量新信息。

MP1st 受邀参加游戏的闭门媒体简报会,游戏媒体有机会向 Ascendant Studios 提问。为开发团队负责的包括游戏总监 Brett Robbins、Julia Lichtblau(副艺术总监)、Dave Bogan(高级艺术总监)和 Kevin Boyle(执行制片人)。

在采访中,Ascendant 解释了《Immortal of Aveum》的灵感、游戏如何需要大约 25 小时才能完成等等!虽然罗宾斯曾经参与过《使命召唤》的制作,但工作室还解释了为什么它不仅是《使命召唤》,而且还具有奇幻背景。

请注意,下面显示的问题和答案来自小组访谈。

问:在这种战斗法师类型的游戏中,您是否使用了从之前类似游戏中学到的一些知识,或者这是否导致了一些使这款游戏与众不同的独特功能?

布雷特·罗宾斯:这是一个很好的问题。所以,你知道,我在《使命召唤》中的经历对于我想要该系列的战斗感觉起到了重要作用。我们会重点关注确保战斗流畅、快速且真正流畅,以高帧速率运行,这对于这种体验非常重要。

我想我把很多这些带到了我们现在所做的事情中。当然,挑战在于我们没有传统的枪支。我们有魔法和咒语,我们花了很多时间让它们感觉真正发自内心、有影响力,而不是像射击游戏迷所期望的那样感觉软弱或奇怪。

我认为我们最大的优势是我们是一场神奇的比赛。你可以做任何你想做的事。你可以创造各种很酷的能力和咒语。你有一个非常大的画布可以玩。事实上,太大了,我们必须围绕魔法和我们能做的事情制定我们自己的规则。

我们必须尽早就魔法的本质做出一些决定。我们不是哈利·波特,我们是处于战斗时代的其他东西。所以我想让事情变得非常发自内心、令人兴奋,并确保玩家感到真正强大。

问:有多人或合作游戏的计划吗?

布雷特·罗宾斯:我们确实花了一些时间思考这一点。我们可能也花了一些时间来解决这个问题,但我们还没有准备好真正谈论类似的事情。我们现在完全专注于单人游戏故事和体验。

问:由于您在游戏中没有使用真正的枪支,您是否喜欢破坏或重新设计魔法系统中的任何传统 FPS 机制(重新装弹、掩体系统等)?

布雷特·罗宾斯:我们围绕魔法以及我们希望它与传统枪支有何不同的感觉做出了很多决定。

一方面,我不想制作一款传统的封面射击游戏。我不认为我试图创造的幻想涉及你,躲在灌木丛后面并向其发射魔杖。相反,我希望玩家感觉自己像一个枪手,一个可以走进某个区域并基本上成为一个坏蛋的人。

我们开发的早期机制之一是护盾。您随身携带自己的封面。你可以创建你的盾牌,你可以通过它开火,它有移动成本。你移动得慢一点,它就有一定的生命值。过一段时间就会碎掉。

这是一个非常有趣的机制,它与我之前开发的传统掩护射击游戏有所不同。在整个过程中有很多类似的决定,我们试图在既让射击玩家熟悉的同时又给桌面带来一些新的和有趣的东西。

事实上,我们是神奇的,在很大程度上开启了这些可能性。

问:纹身对角色的力量和能力有什么作用或意义吗?或者它们只是化妆品?

戴夫·博根:这是一个很好的问题,是我没想到的。我想说的是,纹身根本不直接与游戏玩法或你的能力本身相关,但艺术中的一切都有其原因和目的。我想说的是,纹身有助于构建我们的传说和角色的故事讲述。

不会泄露剧透或类似内容。它们直接与故事讲述、人物的起源、他们的位置、故事以及他们在世界上的地位联系在一起。它们很重要,但并不直接与游戏玩法相关。

问:游戏的作曲家是谁?

布雷特·罗宾斯:我们有几位不同的作曲家在制作这款游戏​​。汤姆·霍克(Tom Hawk)和杰米·K(Jamie K)是我们的两个主要成员。我们的音频总监 Aubrey Hodges 在音乐方面也做了很多工作。都是原创音乐,

问:你会如何描述这个世界的美感、它的建筑和神奇的视觉效果,你希望玩家看到这些地标并在这些环境中战斗时有什么感觉?

朱莉娅·利希特布劳:我们真的很想讲述这个全新宇宙的故事,当玩家踏入我们的游戏时,他们会感到踏实。他们确实看到了一些他们认识的东西。

许多植物生命让人想起地球。但随后我们加入了许多独特的建筑,其中一些是这些巨大而坚固的石头军事墙。但你也会看到古老文明的遗迹,这表明这个世界已经经历过许多灾难,甚至是历史上的许多灾难。

还有很多东西有待揭开,你可以看到所有这些不同的文明,并在你玩我们的游戏时开始解开这些谜团。

戴夫·博根:从一开始,当我第一次开始,甚至采访布雷特时,他对自己想做的事情有一个非常坚定的愿景,当我第一次开始时,首要考虑的总是远离幻想中的典型比喻,只是为了从全新的调色板开始,始终尝试为观众和玩家带来意想不到的效果。

这是最重要的。在整个过程中,我们降落在这个伟大的地方,那里有一个不同于地球的独特世界。这是一个不同的星球,叫做 Aveum,它是一个伟大的混合体,旧世界风格的幻想与许多简化的科幻语言结合在一起,这给我们带来了很多启发,不仅是建筑,还有车辆,甚至武器装备。游戏。

所以它的外观很漂亮,很独特。

问:从我在游戏中看到的,有很多使用四种元素(元素)的攻击,但是有什么特殊的魔法咒语可以诅咒对手,或者控制光明或黑暗,时间或空间吗?

布雷特·罗宾斯:有很多有趣的能力,实际上有一个控制时间的咒语。

我会总体来说一下法术系统和魔法系统。我希望一切都能在所有不同的力量之间产生协同作用。我们宽松地将其称为组合系统,但它的真正含义是,我想在正确的时间使用正确的咒语并将其与其他咒语结合起来。

我并不是说我正在创造一个食谱或任何东西。更像是如果我有一个很远的敌人,我想用我的鞭子将他们拉近,这样我就可以近距离击中他们并对他们造成更多伤害。我使用不同的咒语来创建一种引力漩涡,将大量敌人吸引进来,这样我就可以用 AOE 攻击他们。

有很多不同的能力和想法,混合在战斗系统中,除此之外,红、绿、蓝三种颜色,每种颜色都有一定的个性。意义,能够更有效地对抗某些类型的敌人。例如,某些敌人容易受到某种魔法类型的攻击。

所有这些都是我们创建一个非常深入的系统的目标的一部分。当人们第一次开始玩游戏时,控件和咒语会感觉有些熟悉。然后深度开始显露出来。当你继续玩的时候,有很多东西需要学习,有很多方法可以掌握这个游戏,这让我非常兴奋。

问:这款游戏如何超越《使命召唤》最初的想法,但又带有魔法?

布雷特·罗宾斯:我从一个围绕魔法射击游戏的松散想法开始,当然我当时正在制作《使命召唤》,并且很快就沿着这些思路进行了一些想法,游戏演变成非常不同的东西。你知道,我们不是奇幻的《使命召唤》。我们是我们自己的游戏。

我们有很多世界探索、很多谜题、谜题机制、很多附加内容。这是一个巨大的游戏。如果你只是想直接玩完它,它的时间远远超过 20、25 小时。如果你想真正探索并做很多事情,那就需要更长的时间。

制作一款魔法射击游戏的想法,就是最初的愿景和灵感。然后,当我招募了更多的人,当我们真正开始开发想法并开发游戏时,事情就发生了变化,总是变得更好。

我们现在所处的位置,我觉得我们将交付一些非常独特的东西。

凯文·博伊尔:除了游戏机制之外,从叙事角度来看,这是一个无法在当代背景下讲述的故事。世界的构建、冲突在游戏过程中不断演变。这是 Aveum 特有的,也是这个世界冲突的本质。

这是对我来说最大的吸引力之一。

问:会有 photomode inc 吗?环境和角色看起来很漂亮吗?

布雷特·罗宾斯:目前我们还没有透露我们的完整功能集。将会有很多很酷的功能。

问:尽管是单人游戏,但它是否需要始终在线,并且是否具有游戏内货币化功能?

布雷特·罗宾斯:以上都不是。您不需要在线玩。它是单人游戏,并且没有游戏内货币化。

问:你能像选择枪和手榴弹一样改变魔法和能力的类型吗?还是红/蓝/绿能力的能力被锁定了?

布雷特·罗宾斯:实际上,红色、绿色和蓝色法术有相当多的变化。你在视频中看到的是你集中魔法力量的印记。

它们实际上有几个不同的品种。因此,即使您使用的蓝色印记具有非常独特的攻击类型,您也可以找到不同的印记来改变该攻击并使其行为有很大不同。例如,在《蓝色魔法》中,有标枪印记。

标枪印记可以让你真正增强大射击的能力,造成更多伤害,但射速较慢。在某种程度上,我们在不同的印记类型中拥有不同的枪支,但因为它是魔法,所以我们可以比标准现代枪支做更多的事情。

印记中有多种。游戏的一个重要部分是装备系统、天赋系统,以及你能够真正定制你的游戏风格的事实。如果你想扮演一个更快的角色,那会造成很多近距离伤害。你想冲向敌人,或者你想用你的鞭子把他们带进来。

你可以通过你的才能和装备来塑造一个角色,真正强调这一点,并增加你在这些领域的力量。或者,如果你找到一个你真正喜欢的咒语,你可以加倍努力。寻找能让这一切变得更加美好的装备和天赋。有很多种。

尝试不同的构建有很多原因。最终会有很多理由重玩游戏并尝试不同的策略。

问:当你第一次创造 Aveum 世界时,你的主要灵感是什么?

朱莉娅·利希特布劳:正如我之前所说,这对自然世界来说是一个巨大的灵感,我们真的想让这个世界更加接地气,让玩家感觉这是一个类似地球的空间。显然,我们有机会对我们在之前的一些环境中看到的神奇和神奇的树叶类型进行大量探索,但您仍然可能在后院看到许多非常自然、逼真的植物。我们现在在美丽的北加州。

当我对基本植物和花卉进行一些研究只是为了充实我们的牧场时,我发现就在我们当地有很多濒临灭绝的物种。这让我开始寻求代表北美的许多濒危物种。大多数树木和灌木丛以及任何与魔法无关的东西实际上都是真正濒临灭绝的植物物种。

这是一种非常有趣的方式,将这种环境环保主义融入其中,让玩家接触到这些未被充分代表的物种,它们以自己的方式非常美丽和独特,就像我们创造的所有神奇植物一样。 。

戴夫·博根:从主题上讲,它与我们的世界和环境相适应。世界上魔法的过度使用及其对每个人的生活产生的连锁反应。这与我们州当前的世界有直接的相似之处。除了环境之外,还有生物群落和类似的事情。

当我刚开始时,Brett 不仅向我展示了一份 60 页的设计文档,而且还用很多他感兴趣的概念视觉效果来攻击我。将其与我自己的灵感结合起来。你知道,我是看着各种卡通片、漫画和电影长大的。

这个项目简直是天赐之物,能够注入我童年时期的所有视觉灵感。古老的宏伟卡通片、《太空战星卡拉狄加》中的沉默,或者是玩《龙与地下城》的成长经历。这有点像融合并创造了我所有童年灵感的独特绑定、视觉绑定感。

所以这真的非常非常令人惊奇。

问:如果您只能选择游戏中团队特别引以为傲的一个方面,并且您认为它使游戏独一无二并且每个人都应该尝试一下,那么它会是什么?

凯文·博伊尔:我将从我之前接触过的一些东西开始,这些东西不一定会出现在预览预告片类型的所有闪光中,这就是这些角色、关系和你的投资的发展。

作为这个故事中的玩家,我认为这些机制感觉很棒,并且在很多方面都击中要害,但我发现特别有趣的是使用这些机制的背景。作为杰克,你正在尝试做的事情,这个地方的危机以及你所陷入的冲突。

所以,对我来说,这是令人惊叹的写作和令人难以置信的演员阵容的结合。执行得非常好的角色模型、动画、电影和音频,所有这些都结合在一起有效地讲述了一个故事,作为一个每天都深深沉浸在故事中的人,我仍然喜欢这个故事。

所以我真的很期待玩家有机会接受这一点。

朱莉娅·利希特布劳:我正要谈到这一点,我们拥有如此令人惊叹的角色阵容,能够四处走动并与所有 NPC 和周围的额外角色交谈,他们都完全充实了自己独特的背景故事,他们自己的对话方式、他们的教学方式、他们的谈话方式、他们的历史、他们来自哪里。

你可以与一大群角色进行真正有趣、诙谐的来回玩笑,我仍然喜欢在游戏的不同区域找到不同的人,并听到他们来自哪里。这非常非常令人兴奋、非常有趣、令人愉快。

布雷特·罗宾斯:我认为就我自己而言,我希望人们真正喜欢这个世界建设,对我来说,这是上述所有内容的结合。我们花费了大量的时间和精力来确保世界在战斗、讲故事以及将这些东西结合在一起方面感觉一致。

我职业生涯的大部分时间都花在单人战役上,并试图以流畅有趣的方式真正将游戏设计与叙事相结合,我们有机会创造一个全新的世界和全新的角色阵容,新的故事,新的战斗系统,一切都是新的。

因此,我们要努力保持这一切成为一个一致的世界,有意义,让人感觉生活在其中,让人感觉既可信又梦幻。这些确实是我们的目标,我觉得我们做得非常好。我认为我们有一些感觉像是一个非常新的地方和新的体验。

故事、战斗、敌人、谜题、探索,所有这些都融入了世界构建中。我希望人们真的,我觉得人们会真正享受我们的世界。

戴夫·博根:从我的角度来看,我认为这是显而易见的。我对我们能够创造的艺术感到非常自豪。

从视觉特效到环境,再到动画和角色模型,一切都非常非常令人愉快,从我的角度来看。我想加倍关注产品的核心和世界建设的写作。它真的很强。

有很多游戏,你有点喜欢电影开始播放,但你只能翻白眼然后关掉,因为它写得不好或者配音不太到位。我们非常幸运,最重要的是,我们能够不受约束地发挥创造力。

对于所有让这一切成为可能的人,比如布雷特和布莱恩,甚至 EA,我们已经能够在一个没有任何限制的世界中的故事中做我们真正渴望的事情。同样,第一次在虚幻中工作,我们能够创建的视觉效果非常疯狂。

所有这一切的全部秘诀,再加上在这里工作的人们的热情,真是太棒了。我喜欢它。


《Immortals of Aveum》将于 2023 年 7 月 20 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上发布。