又到了一年中的这个时候。日历已接近尾声,另一款《使命召唤》游戏恰逢假日购物季到来。这些游戏每年都会发布,以至于它们已经成为这个季节的一部分,就像南瓜香料拿铁咖啡和黑色星期五的促销活动一样。对于包括我在内的许多游戏玩家来说,《使命召唤》游戏是一种惯例,甚至是一种传统。但今年,这一传统的一部分被打破了。最近有关《战地 5》单人故事任务的新闻转储只是强调了这一变化。有史以来第一次发布了《使命召唤》游戏没有单人故事战役。
事实上,《使命召唤》的战役因其长度短和有时游戏玩法过于简单而受到批评,但对某些人来说,这就是他们喜欢的。 《CoD》单人游戏有一些独特之处,让它们与众不同。 《现代战争》系列和第一款《黑色行动》游戏的战役都非常出色。可以说,很少有其他游戏能够与 CoD 战役那样的可玩性大片相媲美。它的主要竞争对手《战地》也一次又一次地尝试复制《CoD》的成功,最多也取得了不错的成绩。 CoD 是线性第一人称射击游戏的王者。无论个人喜好如何,它的成就都是不可否认的,这就是为什么对许多人来说,看到动视暴雪在没有其创始游戏模式的情况下发布这款游戏是如此奇怪。
是什么促使这个决定?好吧,当从发布者的角度查看该主题时,人们可能会根据统计趋势来理解他们的决定。使命召唤:黑色行动 3据报道完成率仅为百分之九。创造单人游戏的困境比低完成率更严重。单人视频游戏的制作成本一直在增加。游戏引擎的图形保真度正在不断提高,为这些引擎制作高质量的资产需要比以往更多的人力。
视频游戏开发预算的常见估算每位员工每月 10,000 美元。因此,正如 Kotaku 的 Jason Schreier 计算的那样,由 400 名员工花费 36 个月制作的大预算游戏的成本为 1.44 亿美元,而且这还不包括营销预算,在某些情况下,这可能会使游戏成本增加一倍或三倍。更不用说,还有“提升行业专业度”,这需要好莱坞顶级配音人才来满足日益增长的制作价值——《使命召唤》本身与凯文·史派西 (Kevin Spacey) 等演员在 2014 年的《使命召唤高级战争》中帮助开创了这一趋势。
更重要的是,视频游戏还存在货币化问题。如今游戏的行业标准售价为 60 美元,但是根据 IGN 的 Colin Moriarty 2013 年的一篇文章,1990 年定价为 50 美元的游戏在 2013 年的价格将是 89 美元(截至本文撰写时为 97 美元)。换句话说,由于通货膨胀,美元的力量发生了变化,但 AAA 游戏的价格却几乎没有变化。所有这一切最终导致了一场行业危机。
目前,最好的解决方案似乎是微交易。发行商可以通过购买小而无关紧要的游戏内物品来弥补小额游戏玩家所损失的收入。但这仅在游戏玩家玩微交易模式时有效,并且当玩家有动力在多人游戏中向朋友展示他们的 420 YOLO Blaze It AK-47 皮肤时效果最佳(是的,我夸张了,但相差不大)。
如果我在像动视这样的发行商处做出这些决定,我只能看这些数字,并认为降低单人游戏的制作成本是一个不费脑子的决定。但对于游戏玩家来说,这不仅仅是生产成本和总收入。做出这个决定会失去什么?如果这一举动成为标准,就不会有新的麦克塔维什船长和亚历克斯·梅森斯了。不会再有 All Ghillied Ups 或来自 General Shepherds 的背叛。对我来说,这些角色和时刻定义了这个系列。
可以肯定的是,对于某些人(尽管很少)来说,这使得游戏还过得去。但这不太可能影响动视高管的钱包。他们会追随金钱。当然,这一切可能只是一个例外,而不是新规则。但就目前而言,这似乎是一个时代的结束,在出版商解决其盈利问题之前,我们可能不得不克服它。我们只希望解决方案并不遥远。
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