室内工作室谈论 Unrailed 2:重回正轨; Roguelike 火车轨道建造续集

要点

  • 开发人员的目标是保持《Unrailed》的核心概念,同时增加混乱和可重玩性,从而带来更具吸引力的游戏体验。
  • 有潜在的合作和交叉的计划,以及未来可能的控制台版本和交叉游戏功能。
  • 专用的关卡编辑器允许玩家创建和共享自定义地图,并考虑将用户生成的内容合并到游戏中。

如果您错过了这个消息,《Unrailed 2:重回正轨》已在 PC 上正式推出抢先体验!原版《Unrailed》的粉丝终于可以看到自原版发行以来,室内宇航员在过去几年里一直在烹饪的东西。虽然抢先体验将持续一段时间,但续作的情况看起来已经充满希望。

如果您不熟悉这款游戏,Unrailed 是一种从等距视角玩的 Roguelike 合作体验。我们的目标是在火车运行的同时,通过程序生成的关卡与朋友一起建造一条火车轨道。除了确保火车不会脱离轨道之外,玩家还必须击退包括老板在内的敌人,并可以参加支线任务和独特的活动。尽管目前仍处于抢先体验阶段,但它已经获得了玩家的积极评价,考虑到第一款游戏的受欢迎程度,这并不奇怪。

MP1st 成功与 Indoor Studios 联合创始人 Hendrik Baatz 进行了交谈,谈论了《Unrailed 2:重回正轨》。

室内工作室谈论《Unrailed》的续集!他们的疯狂合作类 Rogue 游戏,你可以在其中建造火车轨道

MP1st:那么,《Unrailed 2》与《Unrailed》有何不同?

巴茨:我们试图保留《Unrailed》的核心概念——让一群朋友努力建造一条从一个车站到另一个车站的火车轨道,而轨道上有一列没有休息的火车——同时创造了新的机制,使游戏更具可重玩性和可玩性。更加混乱。

在每个站点,玩家现在可以选择他们下一步要去的地方,每条路径都提供不同的挑战和奖励。现在还有不同类型的车站提供新的升级 - 不仅针对火车,还针对玩家本身!在每个生物群落的尽头,玩家都必须面对阻碍他们进入下一个生物群落的头目敌人。

我们还添加了永久进度,这样即使火车脱轨,玩家也可以解锁持久升级,例如玩家能力和新机车,帮助他们在下一次运行中进一步发展。

此外,还有“地形指挥模式”,允许玩家创建自己的 Unrailed 地图并与社区分享。还有一种扩展的对抗模式,允许 4 人组成的团队在多个站点上相互对战。

MP1st:《Unrailed》最终取得了相当大的成功,从商业角度来看,但绝对是在玩家方面。看到第一款游戏的反响如此之好,团队是否感到惊讶?那么在续作中,有一些更大的变化,团队是否很紧张,想知道粉丝会对其中一些变化有何反应?

巴茨:我们对 Unrailed 的成功感到非常惊讶——我们在大学开始了 Unrailed 作为一个学期项目。一开始,我们从未想过我们会发布它,更不用说它获得了如此多的关注。进入续集,我们当然很紧张,想知道我们是否达到了正确的平衡。我们是否做出了正确的改变,以便新游戏能够独立存在,但仍然延续《Unrailed》的脚步?最终,总会有人认为我们改变太少,也有人认为我们改变太多。但我认为最终我们达到了一个很好的目标,新游戏无疑仍然是一款 Unrailed 游戏,但又足够不同,因此玩家可以根据自己的品质玩这两款游戏。

MP1st:通常,续集不仅用来扩展原作,而且还引入了许多第一款游戏中无法做到的东西。回顾过去,《Unrailed 2》是团队最初想要的愿景吗?

巴茨:我认为我们在抢先体验期间甚至在完成我们计划要做的事情之后的几年里花在原版上的时间——一款街机 Rogue 风格的火车轨道建设游戏。 Unrailed 2 拥有新的机制,从某种意义上说,由于其永久进程、路径规划和多个升级系统,它是一款更深层次的游戏。这是一款更加成熟的 Rogue-lite 火车轨道建设游戏。但这不是我们可以通过简单地扩展原始版本而不破坏其简单性来完成的事情。所以,我认为你可以说两款游戏都有共同的核心,但都实现了彼此自己的愿景。

MP1st:在《Unrailed》的开发过程中,团队面临的最大挑战之一是什么?你们都知道必须“完美”才能使开发的其余部分到位的一项功能是什么(如果有的话)?

巴茨:我认为这两款游戏最重要的是核心游戏循环既引人入胜又有点混乱,团队必须共同努力才能成功,但同时也能从中获得乐趣!

MP1st:抢先体验似乎是一个非常适合开发人员使用的程序。我们知道 EA 推出的第一款游戏,以及现在的第二款游戏,从开发者的角度来看,这提供了哪些好处,不仅来自用户反馈,还包括团队管理工作的方式等。

巴茨:当您刚开始作为一个小型独立工作室时,很难决定您的游戏需要优先考虑哪些功能以及可以暂时搁置哪些功能。很多时候,你会花时间来完善你作为游戏设计师认为世界上最重要的事情,而实际上在五次迭代之前就可以了。这是尽早获得反馈以决定将注意力转移到哪里有很大帮助的地方。

MP1st:跨界似乎是很多游戏中最热门的趋势,我认为 Unrailed 可以提供一个非常独特的机会,例如,也有 Boss 的恶魔城生物群系,甚至是与托马斯小火车的跨界。当然不是那些具体的,但是团队是否考虑过进行潜在的合作?

巴茨:我们已经考虑过未来的合作,我只能说敬请期待!

MP1st:我们在一些独立工作室续集中看到的一个常见趋势是向全 3D 过渡。 《Risk of Rain》和《Hyperlight》系列就是最近的一些例子。当他们决定如何处理续集时,工作室是否考虑过潜在地探索这一点,或者你们很早就确定了一个清晰的愿景和方向?

巴茨:我们实际上创建了一个第一人称游戏《unrailed》的小型原型。但 Unrailed 的一个重要部分是对火车轨道在地图上的路径进行战略规划。

这部分不可能在原型中重现,因为由于第一人称视角,玩家对世界的看法非常有限。这也使得你很难观察队友在做什么,从而导致团队内部的互动减少。由于这些是构成 Unrailed 身份的一些东西,我们不想失去,所以我们决定不再追求这个原型。

MP1st:第一款游戏登陆主机,如果一切顺利并按计划进行,我们可以期待续作也登陆主机吗?跨平台游戏?

巴茨:是的,如果可能的话,我们希望为《Unrailed 2》创建一个控制台版本,并再次提供跨平台游戏功能。

MP1st:Unrailed 2 关卡都是程序生成的,非常简洁。但还有一个专门的关卡编辑器,玩家现在可以手工制作关卡,从而带来无限的可能性和挑战。您是否有任何想法可能会拥有一个以某些创作为特色的系统,或者与社区合作,让其中一些创作成为主游戏等的一部分?

巴茨:绝对地!例如,我们一直在考虑一种游戏模式,类似于无尽模式,允许玩家在每个站点选择下一张地图,但他们不仅可以从程序生成的地图中进行选择,还可以从用户创建的地图中进行选择。但这当然只是一种可能性,我们很高兴看到我们的社区提出其他想法。

MP1st:结束语:有什么想对粉丝们说的吗?

我们已经收到了大量有关 Unrailed 2 的反馈和新想法,但如果您遇到错误或自己对某个功能有想法,请随时通过我们的网站与我们联系不和谐服务器


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