《最终幻想 16》发行前庆祝问答 – Square Enix 谈开发

就在前几天,史克威尔艾尼克斯举办了一场《最终幻想 16》发布会,宣布了该游戏的演示版,我们得到了很棒的体验真人预告片我们希望这是一部真正的电影,甚至是《最终幻想 16》发布前的庆祝问答!

参与其中的有创意总监 Kazutoyo Maehiro 和本地化总监 Michael-Christopher Koji Fox。请继续阅读完整的采访,因为这是对开发者在《最终幻想 16》等大型游戏中所经历的设计过程的了解。

《最终幻想 16》发行前庆祝问答:

问:我在网上看到了一些与《权力的游戏》的比较;绝对有一种黑暗幻想的氛围正在发生。您同意这些比较吗?如果同意,以什么方式同意?

前广一丰:《权力的游戏》是一部精彩的奇幻作品,我自己也是它的粉丝。我认为我们从中获得的最重要的灵感是艺术指导。众所周知,《权力的游戏》是一部奇幻作品,这意味着它拥有这些非常独特的角色设计、背景和世界,但同时,它们都感觉它们可以存在于现实生活中。在整个系列中,一切都是以这种巨大的平衡和保持在一起为导向的。

你知道,这可能看起来很容易,但实际上实现起来非常困难。这是因为这是一个真实的平衡案例,一旦平衡被打破,观看或阅读的人就会想,“这里有些东西不太对劲”,一旦这种想法进入他们的脑海,就会彻底打破沉浸感。

我们想要用 16 来实现类似的高度沉浸感。我们从故事、游戏设计、关卡、甚至背景音乐都是如此,我们真的很想创造一个身临其境的世界。当然,16 的故事是它自己独特的故事。这是克莱夫·罗斯菲尔德的故事。故事中会有政治方面、道德困境,但首先也是最重要的是,这只是克莱夫·罗斯菲尔德故事的真正焦点叙述。

迈克尔·克里斯托弗·科吉·福克斯 –不过,我不会说《权力的游戏》独占了所有的妓院、邪恶的母亲和幻想中的残酷斩首。但话虽如此,我们确实使用了《权力的游戏》电视剧作为我们如何处理游戏中对话语气水平的指导方针。我们想做一些奇幻的东西,并且感觉真的很奇幻,但不会疏远那些不太熟悉奇幻文学的旧式英语的用户。

《权力的游戏》在真实性与成熟度和熟悉度之间取得了很好的平衡,最终感觉非常戏剧化,而且易于理解,我们想效仿这一点。有那种感觉,当他们说某事时,哦,如果我生活在那个时代,我就会说这句话。

问:那么,从《权力的游戏》开始,这款游戏跨越了克莱夫三十年的人生。当然是主角。从这些不同的时期我们可以期待什么?

前广一丰:所以你知道,正如我在之前的回答中提到的,《16》是克莱夫·罗斯菲尔德的故事。通过这三个不同的时期,他享有特权的青少年时期,他充满复仇欲望的二十多岁,以及他的三十多岁,在这三个时期,他经历了更多一些,并且在某种程度上已经掌握了这些。通过描绘克莱夫一生中的三个不同时期,我们能够从他的角度和眼睛向您展示他的生活如何发展以及瓦利斯泰亚如何变化。

当然,随着你穿越这些不同的时间段,世界本身也会发生变化,每个时期也会有与不同角色的各种相遇和离别等待着你。

迈克尔·克里斯托弗·科吉·福克斯:我的意思是,归根结底,《最终幻想 16》就是要找到驱动克莱夫的到底是什么。他如何度过这种自我厌恶的时期,然后自我发现,最后,他如何接受自己和他在世界上的角色。

但话虽如此,找到自我通常不是一天或一天​​半、40 个小时的游戏时间就能完成的事情。这是需要数年时间的事情。

它是由一生的经历和遭遇驱动的。为了让这种进展感觉非常自然,唯一合理的做法是将故事延伸到克莱夫一生的多个时期。

问:我知道团队已经做了一些事情,让玩家更容易地在这段时间内真正追踪克莱夫的所有关系,这就是“活跃时间传说”。这是游戏中可以在过场动画中激活的东西,它会告诉你谁是谁,他们发生了什么,以及你与他们的关系如何。我想不出有多少游戏做到了这一点。你是怎么想到这个想法的?你觉得它对玩家有什么帮助?

前广一丰:所以,首先,这是一个很好的问题。谢谢。我有一个问题要问你们。你是否曾经玩过游戏、看电影、看电视,然后这个角色出现,你会想,“哦,不,那个人是谁?”或者场景发生变化,你会想,“等等,这是哪里?”是的,我一直都明白。

而且,你知道,如果你继续尝试玩或继续尝试观看,但这个问题一直困扰着你,它真的会让你感到沮丧,它会破坏沉浸感,而且它会一直在你的脑海中,对吗?

所以我们把这个活跃时间传说系统放入游戏中,因为我想,如果你能在游戏本身中解决这个问题,那不是很棒吗?

因此,Active Time Lore 可以让您访问游戏中的大量信息,但它并不能让您随时访问所有信息。它会及时选择对玩家来说最重要的信息。因此,例如,如果您在过场动画中调用它,它可能会为您提供有关实际出现的角色的信息。如果您在特定位置玩游戏时调用它,它可能会为您提供有关您当时所在位置的信息。

这意味着您可以直接在游戏中查找您想了解的信息,然后直接跳回游戏。所以我认为从这个意义上来说它确实应该对玩家有帮助。

问:并且没有剧透。除了《State of Play》中的“活跃时间传说”之外,你们还向我们简要展示了一些游戏中的角色,我认为这些角色对于跟上故事中正在发生的事情和“活跃时间知识”了解的情况来说非常酷。

迈克尔·克里斯托弗·科吉·福克斯:在《幻想 16》中,我们在屏幕上看到了这两个伟大的角色。我们有我们的领主哈波克拉底,还有维维安·九尾,他们帮助我们了解游戏的故事。

问:再说一遍,没有剧透。我不会向你询问他们的完整背景故事,但你能告诉我们他们的功能是什么以及你认为他们将如何帮助玩家吗?

前广一丰:因此,只要玩家想了解什么,薇薇安和希波克拉底都会向玩家介绍更多有关《最终幻想 16》世界的信息。让我们先来谈谈希波克拉底。他的名字有点MOUSEFUL,但他是一位可爱而善良的绅士。

希波克拉底是研究瓦利斯提亚历史和习俗的人。当克莱夫从冒险中回来并告诉他他所看到和听到的事情时,希波克拉底会将其记录在他的记录中。例如,他会记下我们刚才讨论的活跃时间传说系统中出现的所有内容。因此,您无需担心一时冲动会错过任何事情。我们之前有一段视频向您展示了这一点,但是当您向他提供越来越多有关 Valisthea 的信息时,希波克拉底就会升级,当他升级时,他还会为您发现新的知识,您可以通过这种方式发现。

因此,如果有人有兴趣了解更多关于 Valisthea 的传说和世界,我真的建议你经常与他交谈。

迈克尔·克里斯托弗·科吉·福克斯:好的。前弘谈了一些关于希波克拉底的事,所以我也谈了一些关于维维安·九尾的事。因此,希波克拉底更像是巴拉西亚过去的专家,而维维安则更了解当前正在发生的事情。

所以克莱夫是一个非常忙碌的人。他正在拯救世界,拯救人们,做所有这些不同的事情。但在他做这一切的同时,瓦利斯提亚这个广阔的领域里也发生了很多其他的事情。所以他并不总是知道发生了什么。所以他会回到隐秘的地方。他会想弄清楚发生了什么事。他可以去找薇薇安,薇薇安会告诉他其他国家发生的一切。

因此,维维安将为您提供这些类型的报告和更新。你可以将它与《最终幻想战略版》中的《勇敢传说》故事进行比较。但有一点不同的是,《勇敢传说》的故事全部是文字,所以玩家必须阅读很多东西,我们不想让这成为玩家的障碍。所以我们想让它更加直观。这意味着使用大量地图。我们有她会给你看的视频,还有你看到的那个奇妙的、有点小圆圈的、疯狂的人,想要找出凶手在哪里,并附加所有的条件。这也是我们想做的事情,因为我们想让它成为一种非常视觉化的体验,这样你就能看到它并确切地知道发生了什么。

除了传说之外,这两个角色最酷的事情可能是他们不仅仅是为了传说而存在。他们实际上是游戏中的角色,是克莱夫生活的一部分,也有自己的故事。因此,克莱夫将能够通过这些伟大的支线任务更多地了解这两个人,了解他们的动力以及他们如何与克莱夫在一起。

问:你们在比赛中展示的更多东西也让我感到兴奋。你出现的一件事是支线任务。我是一个有大支线任务的人。我想这个房间里的每个人也都关心《最终幻想》。我的意思是,它只是帮助我们沉浸在这个世界中,并更多地了解这两个角色之外正在发生的事情。那么玩家对这款游戏的支线任务有什么期待呢?做支线任务我们能得到什么奖励或者得到什么样的经验吗?

前广一丰:制作游戏任务的方法有很多种。我们在《16》中采取的方法是确保每个任务都有一个合适的故事。

举例来说,假设你有一个任务,比如打败三个妖精。我们确保真正围绕它讲述一个故事。那么这就是为什么妖精会在那里吗?为什么你需要去打败他们?因此,通过参与支线任务,玩家将能够更多地了解 Valisthea,更多地了解正在发生的事情,并真正参与那里的内容。

当然,我们确保任务的放置是从整个游戏的整体角度来完成的。所以他们不会,支线任务不会妨碍主线故事。它们就在那里,当玩家想要喘口气时可以使用它们。当然,正如您提到的,完成任务会让您感到兴奋,获得经验值,但它也会为克莱夫赢得声誉。克莱夫的名声越大,他就会发现他从支持他事业的人那里得到了捐款。其中一些捐赠可能是物品,而其中一些物品可能非常罕见。

根据任务的不同,可能还有一些其他的东西可以给你带来某种改进并升级你的系统、你的技能、你的装备,比如给你更多可以持有的药水的最大数量,诸如此类。所以我希望你们都能出去玩很多支线任务。

迈克尔·克里斯托弗·科吉·福克斯:但我认为重要的是 Maehiro 所说的关于这些任务如何不会真正妨碍主要场景的内容。虽然有些玩家想要了解这个世界的一切。我自己就是这些玩家之一,有些人可能只想专注于主要故事,或者只想专注于动作,而不是觉得自己为了进步而被迫进入那些支线内容。

因此,我们希望创建一个能够满足所有这些类型玩家需求的系统。因此,虽然《最终幻想 15》的内容和支线内容错综复杂地融入了主要场景,并对主要场景进行了补充和增强,但跳过它不会影响你加入游戏并理解中心叙事的能力。尽管我确实建议您尝试一下它们,因为它们确实是很好的问题。

问:在我们离开之前我还有最后一个问题要问你。我想对你们俩来说,这也许是一个复杂的问题。您认为《最终幻想》故事的要素是什么?

前广一丰:所以这不仅适用于《最终幻想》,但我认为打造一个真正好故事的因素之一就是确保它不会破坏沉浸感。因此,举例来说,如果您正在玩游戏,而游戏设计和场景、叙述并没有很好地协调一致,这可能会非常不和谐。因此,举例来说,如果你正在玩游戏,而主角的想法和感受与玩家的感受不符,那真的会让你脱离游戏。而且,你知道,如果你真的沉浸在这款游戏中,然后突然发现自己脱离了游戏,并且完全无法回到游戏中,那么就会破坏游戏体验。有些人可能会走开,不再玩游戏。我相信这里很多人都遇到过这种情况。

我们《最终幻想 16》的真正目标是创造这样的故事,这种叙事体验,一旦你拿起控制器,你就再也无法放下它,你不会想要才能爱不释手。所以对我来说,这就是我真正认为的好故事和好叙述。而且,你知道,在《最终幻想 16》中,我们确实倾注了全部心血来创作它。所以我真的希望你们都能玩这个故事,享受它,一旦你们读完它,请让我们知道你们的想法。

迈克尔·克里斯托弗·科吉·福克斯:是的,我认为游戏中最重要的是故事讲述不仅仅发生在任务中,不仅仅发生在主要场景中,它发生在整个世界中。这是否意味着随机的 NPC 聊天,或者可能是商店上的一些标志,或者是你在城镇周围的房子里找到的一些书籍,或者可能是地图上或信件中,甚至可能是你在地图或物品帮助文本上看到的地点名称,瓦利斯提亚充满了克莱夫之外的故事。这个境界里生活着数以万计的人,他们都有着自己的故事。我们也希望将这些故事放入游戏中,以便玩家也可以看到。他们就在那里。我的意思是,我们不会将其强加给玩家,但如果你仔细观察,你就会发现这些东西。

关于精彩的故事讲述还有一件事,你总是需要一些糟糕的双关语。


《最终幻想 16》将于今年 6 月 22 日在 PS5 上独占发售。