第一部龙腾世纪:恐惧狼法典条目展示,编写团队讨论过程

龙腾世纪粉丝们有福了!即将推出的《龙腾世纪:恐惧狼》的 Codex 条目已经揭晓,写作团队在新的文章中谈论了他们的流程和内部合作。生物软件博客文章。

叙事编辑 Ryan Cormier 和高级作家 Sylvia Feketekuty 详细讲述了一个概念如何从想法发展到实施,以及编辑团队如何确保质量和一致性:

西尔维娅:在概念阶段的早期,编辑团队就与叙事团队的其他成员就新角色、情节和主题等高级内容提供反馈。一旦角色或主要任务的初稿完成,我们也会让编辑在大型同行评审期间向我们提供正式反馈。

瑞安:在这个阶段,当我们接近预制作时,编辑们会与编剧讨论人物、背景故事和主题等大主题。这些元素最需要时间。编辑从广泛开始,并在后期变得详细,因为当我们距离最终稿还有五稿时,它无助于作者听到“这是一个连续的句子”。我们将行编辑留到最后。在那之前,编辑们会尽量在语法和标点符号上保持沉默。

西尔维娅:经过同行评审、修改完成并且我们能够开始录制语音对话时,我会与编辑团队更加密切地合作。编辑会建议更好的方法,让一个句子流畅到下一个句子,发现不一致的地方,并指出我何时写了一些无意义的内容。每个编辑也“拥有”某些角色的声音,就像作家一样,我经常去找他们为特定角色讨论一些东西或寻求第二意见。

瑞安:在这里,在最终的草稿中,没有任何编辑是太挑剔的。这是编辑们通过改变语法、标点符号和流程来调整写作的地方,也是被动语态迅速消失的地方。我们在办公桌上大声朗读台词,同时检查故事背景、语气、声音和其他细节,这些细节会改变台词在录音室中的读出方式或在字幕中的显示方式。录音笔记和情节摘要也已最终确定。所有这些微调都需要作者和编辑之间的密切合作,同时我们来回进行编辑、修复这个、改变那个、再改回来、辩论、达成一致,最后将其发送出去进行录制和翻译。

随后,两人详细阐述了如何将最终概念传达给开发、性能和本地化团队:

瑞安:编辑是作家与演员和本地化人员等工作室外合作伙伴之间的桥梁。最终草稿完成后,我们的游戏对话就会发送给我们的内部表演团队、配音演员和翻译人员,他们都以多种语言工作。编辑每天与这些团队合作,并在出现技术或文化问题时充当故障排除者。有时,一个英文笑话不会出现在本地化版本中,或者我们可能会了解到,为塞达斯的一个田园诗般的村庄选择的名称在另一种语言中具有不恰当的含义。

西尔维娅:我见过的最好的《龙腾世纪:审判™》翻译问题之一来自一位德国翻译,他想知道当他谈到“流苏舞者”时,一个角色的意思是什么。

我上面提到过这一点,但我的大部分跨团队工作都是保持沟通。音频团队是否拥有他们需要的所有背景信息?角色艺术是否知道情节点需要备用角色服装?人们经常将叙事游戏与电影相比较,但从结构上来说,其中很多都不像电影。像我们这样规模的角色扮演游戏更像是一部奇异的非线性电视连续剧的完整季,其中有很多可变的、移动的部分。

《龙腾世纪》系列有一个特别容易识别的游戏内百科全书,称为“Codex”,它会随着玩家在游戏中的进展而扩展。该法典对该系列的高度奇幻世界进行了批判性的阐述,特别受到热衷于《龙腾世纪》传说的人的赞赏。

因此,瑞安和西尔维娅花时间揭示了第一个《龙腾世纪:恐惧狼手抄本》条目,其中一个是西尔维娅本人撰写的(“对墓地的误解”)。看看下面的内容:

《龙腾世纪:恐惧狼》的发布日期和发布平台仍然未知,但我们可以预计它将仅限于当前一代的游戏机。

我们将随时向读者通报任何新进展。

来源:BioWare 博客