《荣耀战魂》更新 2.38 将于 9 月 15 日推出 Y6S3 恶魔匕首

改进

新的侧面躲避攻击

以下英雄现在拥有侧面闪避攻击:

  • 军阀
  • 百夫长
  • 汉兰达
  • 布莱克·普赖尔
  • 耶蒙甘德尔

对于除高地人之外的每个英雄,这些新的闪避攻击都是通过按轻攻击按钮来执行的(高地人使用重攻击按钮)。另外,它们都是600ms,在Side Dodge中以300ms执行,并且有适当的iframe。他们也都充当锁链开启者,并链接到他们的中立光攻击链中。

开发者评论:有了这个通行证,游戏中的每个英雄现在都可以进行侧闪攻击,为他们提供了惩罚猛击的工具。除了高地人之外,我们特意为这些英雄提供了并非最佳的侧面闪避攻击;它们的目的是惩罚殴打,但在其他情况下应该是有风险的,并且不适合在团体战斗中用作好工具。

高地人是一个特例,英雄的防御姿态在这些情况下表现不佳,我们希望确保英雄能够在寡不敌众的情况下保护自己;其他英雄已经拥有强大的防御工具,因此高地人需要更好的侧闪攻击来弥补。

(快速补充说明:26/31 英雄已经拥有闪避攻击。很明显,闪避攻击是《荣耀战魂》战士工具包中的必备工具,因此这 5 名战士缺乏闪避攻击并不是为了帮助他们的“独特性”,但很明显,这使得它们在某些情况下根本无法发挥作用。)

战斗机改进

开发者评论:我们正在对多个英雄进行传递,以赋予他们生活质量以及平衡变化 - 其中许多英雄都有小调整,但其他英雄有更大的变化,应该有助于使他们达到更好的状态。我们将密切关注这些变化如何影响元数据。

战士

典狱长

  • 区域攻击耐力成本现在从 60 降至 30
  • 链中的第二次轻攻击现在从 600 毫秒缩短为 500 毫秒

开发者评论:这些变化应该有助于降低守望者的耐力成本,同时将守望者的连锁光攻击标准化为更标准的速度。

和平卫士

  • 匕首取消现在可以将其恢复从 200 毫秒取消到 300 毫秒(从静态 333 毫秒)
  • 现在可以在正面闪避期间执行 200 毫秒至 500 毫秒的猛冲推力(静态为 300 毫秒)
  • 流血刺伤(防卫后续行动)现在总共造成 28 点伤害(原为 38 点)
  • 现在所有 Guardbreak 投掷的恢复时间减少 200 毫秒
  • 侧面和后面的防卫破坏投掷现在可以在最后 100 毫秒内被闪避取消
  • 现在可以在最后 300 毫秒内通过闪避来取消前防卫破坏投掷
  • 增加以下攻击的向前移动:
    • 开灯器和链灯
    • 重型开门器和终结器
  • 更新了区域攻击首次攻击的轨迹
  • 弩专长现在在 10 秒内造成 15 点伤害 + 10 点流血伤害,原为 25 点普通伤害。

开发者评论:我们正在调整和平守护者套件的某些部分 - 匕首取消现在应该能够以更安全的方式使用,并且在落地时应该为英雄提供更好的选择。对猛冲推力以及守卫突破投掷的更改应该使和平卫士能够在墙壁溅射时一致地落地猛冲推力。她的区域攻击的首次攻击轨迹也已更新,以与其动画更加一致。最后,她所有的中立和连锁攻击现在都具有更好的向前移动能力,使英雄在团体战斗和 1v1 场景中具有更大的机动性。

我们还将和平守护者在守卫突破时造成的伤害降低到了更标准的水平,特别是考虑到墙板的新变化,为她提供了更多有趣的选择。

最后,她的十字弓专长现在通过应用流血而具有额外的效用,从而打开她的更多装备。

法律使者

  • 所有光攻击的向前移动增加 0.25m
  • 所有侧面重型攻击的向前移动量增加 0.25m
  • 更新了所有侧面重型攻击的轨迹,以更好地匹配武器攻击
  • 将招架后续行动的输入窗口增加了 66 毫秒
  • 招架的穿刺反击现在从 900 毫秒缩短为 800 毫秒

开发者评论:我们将改动的重点放在法律使者身上,以解决与英雄的移动和武器轨迹相关的问题;通过这些变化,法律使者在团战中应该有更多的机动性,但更重要的是,新的武器轨迹应该极大地帮助武器不击中外部目标。我们还进行了一次检查,以确保在更大的输入窗口下,Lawbringer 的招架后续行动更容易执行。

军阀

  • 更新了棋盘和刀刃的轨迹以更好地匹配武器攻击
  • 板和刀片的向前移动量增加 1m
  • 区域攻击现在消耗 30 耐力,低于 60

开发者评论:督军的棋盘和刀锋的不足之处在于,虽然该招式是不可躲避的,但其轨迹与武器不正确匹配,而且该招式缺乏向前移动,无法正确捕捉正在躲闪或滚开的对手。此外,我们还调整了他的区域攻击的耐力消耗,以帮助军阀的耐力经济。

狂战士

  • 前区攻击和后区攻击现在各消耗 30 点耐力,从 65 点降低
  • 狂战士的生命值从 120 增加到 130

开发者评论:狂战士的区域攻击的耐力消耗令人望而却步,使得该招式的使用成本太高。我们还更新了狂战士的生命值,使其符合英雄想要与对手交换命中的英雄的身份。

健成

  • 区域攻击现在消耗 30 点耐力,低于 60 点
  • 连锁灯现在可以在击中时以 100 毫秒连锁到顶级重型终结者
  • 顶级重型终结者现在为 1100 毫秒,低于 1200 毫秒
  • 顶级重型终结者现在使用软佯攻来进行快速防卫而不是常规防卫
  • 稍微增加了上重型终结者的向前移动

开发者评论:大多数这些变化都是为了让 Kensei 可以通过软佯攻来突破守卫并抓住试图滚开的对手,而不是在连锁光攻击之后。我们还标准化了 Kensei 区域攻击的耐力消耗,以减少限制。

大蛇

  • 侧面重型终结者现在从 800 毫秒缩短为 700 毫秒

开发者评论:我们正在加速 Orochi 一方的重型终结者,让他们在寡不敌众的情况下发挥更多作用;它们已经拥有了良好的轨迹,这一变化应该有助于 Orochi 更频繁地着陆。

  • 更新了侧重开局和侧重终结的轨迹,以更好地匹配武器攻击
  • 侧面眼镜蛇攻击现在从 600 毫秒缩短为 533 毫秒
  • Side Cobra Strikes 现在有正确的 iframe
  • Front Cobra Strike 现在从 600 毫秒缩短为 500 毫秒
  • 现在可以在向前闪避期间从 200 毫秒到 500 毫秒(从 0 米到 500 毫秒)访问前眼镜蛇攻击
  • 滑行推力和卷绕斩击的失手恢复时间现在分别从 700 毫秒和 800 毫秒缩短为 600 毫秒。
  • 侧光开启器和链式侧光未命中恢复时间现在从 900 毫秒缩短为 800 毫秒
  • 命中、格挡、高级格挡和未命中的重开局恢复现在标准化为 800 毫秒,低于 900 毫秒到 1100 毫秒的各种值
  • 重型终结者失误恢复时间现在为 800 毫秒,低于顶部的 1000 毫秒和侧面的 1100 毫秒
  • 失锁重型终结者现在是左攻击,来自顶部攻击

开发者评论:我们调整了 Nobushi 的多个方面 - 她的侧面重型攻击应该表现得更好,侧面眼镜蛇攻击现在应该像使用 iframe 的标准闪避攻击一样表现,并且我们还对她的许多恢复进行了调整,以降低她的攻击风险并且不太容易出现失守的情况。

最后,我们还将她的失锁重型终结者攻击方向更改为侧面攻击,以帮助英雄在小兵线上表现得更好

守五

  • 区域攻击现在需要 30 耐力,低于 60 耐力

开发者评论:守护神的区域攻击仍然消耗太多体力,所以我们决定将其标准化。

百夫长

  • 区域攻击现在消耗 12+12+12 耐力,总共 36 点,低于 20+20+20,总共 60 点
  • 带电重型开门器现在向前移动 0.75m 以上
  • 蓄力拳现在具有更好的跟踪能力,可以更好地捕捉早期的闪避攻击
  • Charged Punch 的总时间从 1400 毫秒缩短为 1300 毫秒
  • 蓄力拳现在获得不间断姿态的时间为 1000 毫秒,低于 1033 毫秒

开发者评论:百夫长现在应该通过这些变化表现得更好 - 冲锋重开战现在有额外的向前移动,以帮助从稍远的距离进行攻击,而冲锋现在应该表现得与守望者的肩部猛击混合类似,并以类似的方式捕捉闪避攻击。

我们还调整了百夫长的区域攻击成本,使其与其他演员更加一致。

角斗士

  • 区域攻击现在消耗 30+20 耐力,总共 50 点,低于 40+40,总共 80 点
  • 正面和侧面吸拳现在消耗 12 点耐力,从 24 点降低
  • 招架时反击刺击的输入窗口增加 400 毫秒

开发者评论:我们调整了角斗士的耐力经济,让英雄更具进攻性。角斗士已经拥有很高的耐力,但这应该有助于他表现得更好。

我们还调整了 Counter Jab 的输入舒适度 - 招架后执行 Counter Jab 的初始窗口非常短,加上额外的 400 毫秒,现在执行起来应该会更舒适。

汉兰达

  • 区域攻击现在消耗 12+12+12 耐力,总共 36 点,下降为 40+10+10 总共 60 点

开发者评论:除了获得侧面闪避攻击之外,高地人的区域攻击(他的主要破防惩罚)现在消耗更标准化的耐力。

萨满

  • 区域攻击现在消耗 12+6+6+6 耐力,总计 30 点,低于 40+10+5+5,总计 60 点
  • 重型终结者向前移动增加 0.75m
  • 左重型终结者现在从 1100 毫秒缩短为 900 毫秒
  • 掠夺者的饥饿现在消耗 12 点耐力,低于 20 点
  • 消除了从野猫之怒切换到掠夺者的仁慈和掠夺者的饥饿时产生的​​耐力损失,反之亦然

开发者评论:我们调整了萨满的两个主要方面;她的耐力经济以及她的重型终结者。

我们降低了她的区域攻击成本,使其与其他演员更加一致,但我们也消除了她在执行野猫之怒并切换到掠食者的仁慈/饥饿时所受到的耐力惩罚(反之亦然) )。这应该有助于萨满的耐力经济并让她更具侵略性。

我们还为她的重型终结者提供了额外的向前移动,以帮助她在各种情况下表现得更好,并且我们将她的左重型终结者加速到这样的速度:如果你的对手正在捣碎轻攻击,萨满的攻击将会交换(但是相当有利,无论是在伤害还是框架优势方面),而她过去却输了。我们希望这一改变能够帮助萨满在 1v1 的情况下表现得更好。

他烧伤

  • 区域攻击现在消耗 20+20 耐力,总计 40,低于 60

开发者评论这应该有助于荒武者更频繁地使用他们的区域攻击。

女侠

  • 区域攻击现在消耗 20 点耐力,从 30+12 点耐力减少到总共 42 点

开发者评论努夏的区域攻击是一个有趣的组合,但过去成本太高。有了这个新的成本,我们预计努夏会更频繁地使用她的区域攻击。

布莱克·普赖尔

  • 泰尼布里斯推力向前移动增加 1m
  • 修复了在非常特定的距离使用特尼布里斯推力时可能无法阻挡的问题
  • Sprint Attack 现在从 1000ms 缩短为 700ms
  • 冲刺攻击现在造成 20 点伤害,低于 26 点
  • 壁垒斩击的守卫破坏漏洞现在从 400 毫秒缩短为 100 毫秒

开发者评论泰尼布里斯突刺的射程不足以捕获距离较远的对手;额外的范围现在应该可以帮助 Black Prior 在这些情况下表现得更好。同样,英雄的冲刺攻击也有所欠缺——它太慢而无法有效使用,因此我们加快了它的速度,使其与其他冲刺攻击更加一致。

我们还降低了壁垒斩击的破防漏洞,使其在寡不敌众时不易受到攻击;玩家可以同步并强制对 Black Prior 进行守卫破坏,从而使 Bulwark Counter 和 Slash 无效。这种情况不应该再发生

Zhanhu

  • 区域攻击现在消耗 30 点耐力,低于 50 点

开发者评论:有了这个改变,战虎应该能够更频繁地使用他们强大的区域攻击——不可躲避,这是对闪避恢复取消英雄的强有力的反击,并且在30耐力时,它应该不再消耗太多战虎的耐力。

一切

  • 充满电的重装部队现在需要 12 点耐力,低于原来的 25 点

开发者评论人切的完全蓄力重装部队最初在招架时没有耐力惩罚,但需要花费更多才能抵消这种力量。由于此功能已被删除,因此不再需要额外的耐力成本。

好战者

  • 区域攻击现在消耗 20 耐力,低于 40
  • 重型终结者现在具有 100 毫秒的不间断姿态,从顶部的 500 毫秒和侧面的 400 毫秒下降
  • 捕食之爪现在造成 8 点流血伤害
  • 捕食利爪刺现在造成 7 点伤害,低于 8 点
  • 捕食利爪斩现在造成 20 点伤害,低于 28 点

开发者评论:好战者的不间断姿态在她的终结者中较早开始,应该有助于在寡不敌众的情况下以及对抗经常躲避攻击的对手时提供更多的安全性和可用性。

对捕食之爪的改动应该有助于好战者更频繁地造成地面伤害,并推动与信鬼、萨满和和平卫士的更多协同作用,他们都从流血来源中受益。

狮鹫

  • 强力漩涡现在消耗 20 点耐力,低于 50 点
  • 退伍军人的课程现在获得不间断姿态的时间为 100 毫秒,低于 500 毫秒
  • 心灵切割者未命中恢复时间从 1000 毫秒减少到 800 毫秒,并且在恢复过程中以 500 毫秒恢复格挡防御
  • 心灵切割者的命中和格挡恢复时间现在从 800 毫秒缩短为 700 毫秒,并且在恢复过程中以 500 毫秒恢复格挡防御

开发者评论:狮鹫的改动是基于让英雄更安全——退伍军人课程更早地获得护甲应该有助于应对喜欢躲避攻击的对手,并且在寡不敌众时使该动作使用起来更加安全,而心灵切割者也应该使用起来更安全;现在应该更难对其进行闪避攻击。

消耗 20 点耐力的强力漩涡也应该可以帮助狮鹫更安全地接近他的锁链。

京信

  • 区域攻击现在消耗 20 点耐力,低于 40 点

开发者评论:我们正在标准化 Kyoshin 的区域攻击成本,以便与其他演员更加一致。

失锁上下文提示

  • 游戏中存在的失锁上下文提示对玩家来说几乎是不可见的,因此我们重新设计了视觉对比度、大小和动画,以使其对玩家更明显。
  • 玩家可以通过选项 -> 用户界面 -> 使用详细锁定指示器将其打开或关闭。

体力不足上下文提示

  • 游戏中存在的体力耗尽(OOS)已经过视觉编辑,使其对玩家来说更加可见。
  • 玩家可以通过选项 -> 用户界面 -> 使用详细耐力条来打开或关闭它。

开发者评论:在这两项上下文提示改进中,我们试图帮助新玩家特别了解这些状态,以及他们在这些状态下作为玩家应该做什么。

玩家阻止列表

  • 添加新的游戏内阻止列表系统,帮助玩家轻松阻止其他人,以实现更好的毒性管理(自动静音语音聊天和文本聊天、隐藏他们的徽章、禁用他们的群组邀请)

语音聊天

  • 语音聊天已重新启用以进行跨平台比赛

删除所有剩余的 P2P 连接

  • 自定义匹配现在将在专用服务器上进行。
    • 请注意,我们将停用 Nvidia Ansel 以在自定义比赛中执行此操作
  • 所有剩余的 P2P 游戏模式(例如故事、街机和训练)都转移到服务器上。
  • 群组系统也移入服务器
  • 我们消除了 NAT 配置的必要性。游戏中的 NAT 状态已被删除。所有通信现在都通过服务器传输。

开发者评论:这是让我们在即将发布的补丁中更接近跨平台游戏第二阶段的必要步骤。