虽然视频游戏市场上并不存在恐怖游戏的匮乏,但以恐龙为主题的游戏却并非如此。值得庆幸的是,随着 Hashbane Interactive 的“本能》将于 2022 年登陆 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X 和 PC。
Hashbane 在繁忙的日程中抽出时间来回答我们关于游戏的一些早期问题。请记住,游戏玩法尚未公布,因此我们的问题无法真正深入了解有关它的细节。也就是说,我们确实询问了工作室对 Capcom 的《恐龙危机》的看法,这是团队的灵感来源,还有更多。
查看我们对工作室联合创始人 Jade Saunders 和首席开发人员 Richard Gold 的完整采访。
MP1st:你认为为什么没有人真正致力于恐龙题材?我的意思是,我们有《方舟:生存进化》和《第二次灭绝》这样的游戏,但这些游戏都非常注重多人游戏方面,这并不是恐龙迷们所渴望的,但却是他们不断得到的。是否有某种犹豫让一个故事驱动?这种类型曾经非常流行。发生了什么?
玉:这可能不是恐龙类型本身,而是与恐龙危机或随之而来的强烈反对相比,更加犹豫。特别是《方舟》,作为一款恐龙游戏,它拥有大量的追随者,并且有它的一席之地,就像《泰坦之路》或《侏罗纪公园》一样,我们可以继续下去。唯一一致的共同点是恐龙,但游戏却截然不同,就像赛车游戏彼此独一无二,或者第一人称射击游戏如何赢得并应得自己的身份一样。
然而,这种犹豫甚至可能比直接比较更进一步,更接近于对诉讼的担忧。卡普空还曾暗示 DC 会卷土重来,但最终没有实现,所以是时候推出新的竞争者了。
理查德:根据我们发布一些旧的幕后花絮的经验,人们对更多恐龙游戏有着疯狂的渴望,我们最初发布这些片段是为了看看是否有兴趣,并在完全构建之前直接从公众那里获得一些有意义的反馈游戏。关于古艺术、古游戏和爱好者的社区非常庞大!我们自己就是古书呆子。
玉:我更愿意称之为古热情!
MP1st:这款游戏是如何诞生的?这是否是《恐龙危机》的长期粉丝们从小玩游戏长大,现在联合起来自己制作一款游戏的案例?
哈希班:你的假设是 100% 正确的,只是等式的一部分,这个话题出现了几次,我们愿意制作一个与恐龙有关的小游戏,只是为了好玩。我们都曾使用过虚幻引擎,对 UE4 的使用有不同程度的了解,并决定将其作为一个宠物项目,也许每周几个小时。在第一周内,我们就有了一个可以部署的工作原型。当我们向一些朋友和家人展示时,他们普遍会问:“天哪,这是恐龙危机吗?”。很难否认这种影响,《Turok》等其他游戏和一般的动作冒险游戏最初肯定发挥了作用。
很明显,我们应该考虑将其制作为一款真正的游戏。这就导致了其他的事情,我们成立了一个新的工作室,我们需要把我们的努力奉献给这个游戏。幸运的是,我们的另一家公司 Dane Design 并没有真正受到疫情的影响,并成为了这款游戏的初始资金来源。
大多数年长的工作人员都被我们之前喜欢的恐龙游戏的相似之处所深深吸引。
MP1st:《恐龙危机》拥有如此忠实的粉丝群,工作室如何才能“赢得”这些玩家呢?
理查德:《恐龙危机》现在并将永远保留它自己的特性,我们喜欢它的本来面目,并且无意分散注意力。我们只知道我们很多人已经等得太久了,尽管还有其他一些尝试来重制 DC,但没有其他开发商能够成功接管《恐龙危机》的 IP。这就是我们提供模组支持(以及游戏内角色定制)的原因之一,如果您想将您的角色命名为“Regina”并让该角色类似于早期的 DC 角色,您可以!此外,《恐龙危机 1》和《恐龙危机 2》有固定镜头,几乎是自上而下的游戏玩法,但这不是我们在这里所做的。
玉:就我个人而言,我仍然是《恐龙危机》的粉丝,有一些非常酷的游戏,有点类似于早期的 DC 游戏,你知道 4:3 的帧比例和像素化图形,像《Compound Fracture》这样的游戏。我想说,对于 DC 爱好者来说,重要的是,我们都热爱原作,并希望玩一些东西来带回那种怀旧之情,这就是我们《本能》的目标!
MP1st:除了恐龙之外,是什么让《本能》成为《恐龙危机》的“精神继承者”?
理查德:让我也在这里谈谈精神继承者这个广泛的术语,我们显然都喜欢并且仍然欣赏《恐龙危机》是什么,以及它对一大批有幸在其鼎盛时期体验过它的玩家意味着什么。我们只是想重现我们当时的感受,并通过现代化的游戏玩法和机制向新一代游戏玩家灌输这种体验。
MP1st:你认为为什么 Capcom 已经近 18 年没有重温《恐龙危机》系列了?
玉: 这是有争议的,各方面都有不同的意见。有些人说他们仍在舔舐《恐龙危机 3》惨败的伤口,另一些人则会让你相信他们的另一个 IP,即《生化危机》,已经取得了先例,特别是考虑到《生化危机》电影大约在 2002 年同一时间上映恐龙危机开始动摇。你可以选择,这只是猜测,我们没有答案。
MP1st:从游戏片段和最近的第三人称切换测试来看,整体枪战感觉似乎有很多“分量”。你会说这是真的,还是它更像是一款街机射击游戏?为什么走这条路比走另一条路更重要?
理查德:从射击速度、感知重量以及它对游戏玩法的影响来看,这些枪的感觉是异常准确的。这些武器是基于射弹的,而不是命中扫描,但在较低的技能水平上,这不太明显。将会有更多枪战视频出现,您会感受到这是如何处理的。
MP1st:我们能期待看到一些近距离的内饰吗?
理查德:是的,我们将在未来几天发布更多示例。对于那些想知道的人来说,游戏中有一个巨大的研究设施,以及一个大型洞穴和天然井系统。
MP1st:团队采用什么方法让恐龙感觉“还活着”?
理查德:这取决于可信的运动、纹理和声音。他们有肢解和血腥机制,如果你打算用膝盖压住恐龙,你会看到它一瘸一拐的。有些(但不是很多)是 NPC(非玩家角色),它们增加了游戏的氛围,是的,你也可以杀死他们,但你可以认为它们的使用类似于在游戏中添加鸟类。
MP1st:说到活着,我们对人工智能有什么期望?在某些情况下,猛禽群体的反应会有所不同吗?你觉得玩家会有持续的恐惧感吗?
理查德:是的,你可以期待人工智能中的群体动态,这也可以用于一些水下游戏。
MP1st 玩家可以期待多少血腥内容?游戏会以恐龙吃人为特色,还是更隐含大屠杀?工作室对这款游戏的期望评分是多少?
玉: 一言以蔽之: 可怕。一旦我们发布预告片,我们将申请 ESRB 评级,它可能不会适合儿童!
第一MP:在就氛围而言,这是否更符合传统的生存恐怖体验?或者玩家可以在保持紧张感的同时期待更多沙盒式的感觉吗?
理查德:世界的设计方式使得某些区域只能通过某种方式进入或玩,目标和任务将迫使玩家遵守特定的限制。该游戏是叙事驱动的,但玩家不限于按顺序玩。
玉:游戏中有一些需要屏住呼吸的部分,有很多水下探索。有时你没有武器,需要用你的大脑来摆脱困境。它有很多支线任务,但它不会像许多开放世界那样让人感到空虚和无目的。
MP1st:有计划充分利用 DualSense 的触觉反馈吗?比如说,如果恐龙咬了玩家一口之类的?
玉:如果你闭上眼睛并玩不同的枪,即使闭上眼睛,你很快也会开始识别不同的武器。
理查德:我们不希望游戏体验的焦点仅仅集中在这些功能上,但它们在游戏中用于 PS5。我们希望首先关注游戏体验,并让 Dualsense 功能补充体验。
玉:我个人喜欢射击游戏的自适应触发器,虽然有些人认为它们只是一个噱头,但我认为控制器作为一个整体确实为游戏增添了乐趣。
MP1st 衷心感谢 Hashane Interactive 在百忙之中抽出时间与我们交谈。 《本能》的游戏玩法将于今年晚些时候揭晓。您可以通过游戏官方公告查看《本能》官方 Twitter 帐户。