Minecraft 1.19.70 更新 2.59 和 Java 版 1.19.4 发布(3 月 14 日)

Mojang 和 4J Studios 已发布我的世界更新2.59,适用于补丁版本1.19.70,以及补丁版本1.19.4的Minecraft Java版补丁!我们在下面的 Minecraft 3 月 14 日补丁说明中列出了这两个变更日志。

Minecraft 更新 2.59 补丁说明 | Minecraft 更新 1.19.70 补丁说明 | 《我的世界》3 月 14 日补丁说明:

最新的《我的世界》更新已经到来!此版本为游戏带来了一些生活质量的改进、马匹繁殖的改变,以及考古学和嗅探器的早期版本,作为即将到来的 1.20 更新的新实验功能。让我们看看里面有什么!

  • 修复了游戏过程中可能发生的多次崩溃
  • 繁殖马时,小马现在有机会在速度、跳跃力量和健康方面比其父母更好
  • 玩家表情的改进
  • 尽早了解考古学和具有实验特征的嗅探暴徒
  • 修复了 30 多个社区报告的问题

笔记:Nintendo Switch 的更新有延迟,更新很快就会推出。

变化:

玩家表情

基岩版的表情系统进行了多项改进!

  • 表情用法现在显示在聊天中
  • 表情轮现在有四个插槽,界面得到改进
  • 使用新热键快速表达情感
  • 更轻松地对表情进行排序
  • 创建新角色现在会自动应用四种默认表情

查看基岩版的新表情功能文章了解更多详细信息。

普通平价:

为了与 Java 版本保持一致,对原版平价进行了改进,特别是在马匹繁殖、怪物和方块方面。

游戏玩法

  • 修复了如果一名或多名玩家处于死亡屏幕上则无法跳过夜晚的问题
  • 无论屏幕纵横比如何,饮食动画现在始终居中

暴民

  • 繁殖马现在可以产生随机变种(MCPE-129071
  • 当繁殖马时,小马现在有机会在速度、跳跃力量和健康方面比其父母更好。如果玩家从好的父母开始并投入足够的时间和金胡萝卜,此更改旨在使马匹繁殖成为获得优质马匹的可行方法
  • 马不能再被推过地毯覆盖的栅栏(MCPE-164717
  • 恶魂的音量现在会随着距离玩家越远而减弱(MCPE-35222
  • 现在,当村民被村外的玩家击中时,他们会发出愤怒粒子
  • 修复了僵尸猪灵会在光线亮度高于 11 的情况下在下界生成的错误
  • 矿车现在可以将生物喷射到液体块中(MCPE-120078
  • 女巫现在站在篝火上时会喝抗火药水

积木

  • 当一个方块被破坏时,连接到多个方块的铃铛不再掉落
  • 注意 一段距离上的方块声音衰减现在是线性的(MCPE-164935
  • 现在可以听到射弹对紫水晶块和紫水晶簇的撞击声音
  • 现在,用剪刀以外的任何工具(甚至带有精准采集结界的工具)折断死灌木时都会掉落木棍。在同样的情况下藤蔓不会掉落任何东西(MCPE-163246

实验特点:

嗅探器和考古学现在可用于 Minecraft 1.20 中的测试,现在被称为足迹与故事!嗅探器和考古学是您可以在此版本中尝试的两个实验性功能。

由于这些功能仍不完整,正在开发中,并且被认为是正在进行的工作,因此请务必在启用实验性功能之前备份您的世界。可以通过打开世界设置中的“下一个主要更新”开关来启用这些功能。

考古学

  • 添加了画笔项目
  • 添加了装饰锅块
  • 添加了四个陶器碎片(举起手臂、头骨、奖品和弓箭手)
  • 添加了可疑沙块
  • 在沙漠神殿中添加了可疑的沙子
  • 在沙漠井中添加了可疑的沙子

刷子

  • 刷子是一种可制作的物品,可以用来刷东西

陶器碎片和装饰罐

  • 陶器碎片上有图片。它们无法被制作,必须在世界上找到。提示:您需要一把刷子!通过将其中四个制作在一起,您可以制作一个每面都带有图案的装饰罐。
  • 您还可以在制作配方中使用砖块物品代替陶器碎片。由砖块制成的侧面不会有图片。
  • 使用任何破块工具砸碎装饰罐,将其分解并拿回陶器碎片!或者用拳头击打,把锅接起来,而不会将锅打碎。

可疑的沙子

  • 沙漠神殿和沙漠井现在含有可疑沙子。这个脆弱的方块很难被发现并且很容易被破坏,所以要小心!
  • 如果你设法找到可疑的沙子并用刷子刷它,你就会提取出很久以前埋藏的物体。
  • 我们将让您提前了解这些考古学功能。我们希望花更多的时间来开发它们。请告诉我们您认为我们可以改进或扩展的地方!

嗅探器

  • 嗅探器是 Minecraft Live 2022 的暴民投票获胜者,也是第一个被赋予生命并添加到游戏中的 [HS1] 灭绝暴民
  • 嗅探者无法被诱惑或驯服
  • 嗅探者是被动友好的生物
  • 嗅探者在空气中嗅嗅,偶尔挖出种子

火炬花

  • 火炬花的种子可以种在农田里,长成花
  • 种子可以用来培育两个嗅探者
  • 成熟的花朵可以收获并重新种植,但也可以制作成染料

修复:

稳定性和性能

  • 修复了在瞄准结构块时同时按下任何输入设备上的“我的”和“放置”按钮可能导致游戏崩溃的问题(MCPE-155689
  • 修复了在设置为本地网络模式时尝试登录 Nintendo Switch 时出现的崩溃问题
  • 修复了在 1.8 或更高版本中进入 1.7.1.0 世界时可能发生的崩溃(MCPE-165564

游戏玩法

  • 玩家的十字准线现在可以在游泳/滑翔时正确地挖掘/与前面的物品交互,而不是在其位置上方 1 个方块处(MCPE-57257
  • 玩家在接触破坏性方块时不再受到快速伤害(MCPE-165347
  • 游泳/滑行时发射的射弹不再从玩家位置上方产生(MCPE-31896
  • 游泳/滑翔、手动或死亡时掉落的物品不再从玩家位置上方生成(MCPE-31896

暴民

  • 修复了除非玩家手中持有 64 条完整的线索,否则持有线索的安莱无法被束缚的错误
  • 当骑着马的玩家在跳跃中转弯时,鹦鹉将不再摇晃
  • 修复了导致全局实体(例如末影龙和射弹)在超出正常实体渲染距离时停止渲染的错误(MCPE-161136

积木

  • 所有按钮类型和控制杆的声音现在都由音频设置中的“块”滑块控制(MCPE-166420
  • 红石源现在可以同时从不同侧面为单个方块供电(MCPE-163651
  • 摧毁红树林原木或红树林现在可以正确地导致树叶腐烂
  • 与方块占据相同空间的末地水晶将不再导致该方块消失
  • 玩家现在可以将顶部板放置在仅被实体部分阻挡的块中(MCPE-155016
  • 在第三人称潜行或骑行时,玩家不再能够透过部分方块看到(MCPE-156273
  • 堆肥器现在总是在满时消耗一个物品(MCPE-162020
  • 使用结构块将实验块导入非实验世界现在可以正确放置不可交互的未知块
  • 当简单地从某些角度与世界高度限制的块进行交互时,关于超出世界高度限制的建筑物的错误消息不再出现(MCPE-152935
  • 修复了观察者无法检测由于数据损坏而发生的更改的错误(MCPE-150506
  • 漏斗现在从其上方通过所有高度低于整个方块的方块拉入物品(MCPE-55824

项目

  • 弩现在在蓄力箭时会晃动(MCPE-152952
  • 雪傀儡、凋灵和商贩羊驼的刷怪蛋现在可以正确显示在物品栏和快捷栏中
  • 即使玩家拥有相同的书面书籍,现在也可以在库存中移动书面书籍

触摸控制

  • 使用新触摸控制的信息更新了“如何玩”屏幕
  • 选择项目时将输入模式从游戏手柄更改为触摸会将所选项目返回到库存或将其丢弃
  • 修复了熔炉屏幕上双击输出窗口导致其他插槽无法选择的问题(MCPE-164589
  • 修复了打开小宝箱时在第一个槽位自动启动堆栈拆分的错误
  • 允许左、右方向键按钮在按下前进按钮时保持输入(MCPE-155199
  • 添加了当玩家从船上的一定高度跌落时离开船按钮(MCPE-158489
  • 修复了阻止玩家通过点击创意库存中的物品或方块来移除装备的盔甲的问题(MCPE-165790
  • 调整了 Android 设备上文本输入字段的键盘交互

用户界面

  • 修复了在创意游戏模式下用三叉戟瞄准方块时出现“地雷”工具提示的问题(MCPE-44846
  • 使用市场侧边栏上的控制器左摇杆向右导航现在会折叠它
  • 在市场屏幕侧边栏添加了新的“市场”图标
  • 海洋探险家、林地探险家和藏宝图现在在库存中显示正确的图标(MCPE-163464
  • 修复了鼠标在好友选项下拉列表上滚动不会滚动下拉内容的错误
  • 解决了登录/注册屏幕的图形元素可能超出对话框容器边界的问题
  • 在 Pocket UI 中开始新世界时,为关闭文本转语音的玩家删除了“按打开聊天以打开聊天”消息
  • 双击熔炉输出槽将不再掉落物品(MCPE-165079
  • 修复了在打开 UI 文本转语音功能时使用控制器移动播放器或摄像机会导致旁白说“X of Y”的错误
  • 修复了如果相应的世界目录中有空格,则无法为世界打开“编辑世界”屏幕的错误(MCPE-166763
  • 在沉浸式 VR 模式下进入下界时加载屏幕不再闪烁
  • 现在,当切换具有相同耐久性的相同类型的热栏项目时,会播放交换项目动画

观众模式

  • 在第三人称视角中逐步穿过方块不再使摄像机朝向玩家的头部放大和缩小(MCPE-160467
  • 末地网关不能再在观众模式下使用(MCPE-165689

领域

  • 如果玩家尚未登录,则在领域屏幕上添加登录按钮
  • 修复点击“会员”或“订阅”选项卡时“查找好友”按钮和“关闭领域”按钮自动聚焦的问题
  • 修复了如果第一次在 Realms 上创建世界尝试被中断,玩家将无法在 Realms 上创建另一个世界的错误
  • 修复了玩家第一次进入领域设置屏幕时可能会看到具有未知标题的重复应用包的错误
  • 重置领域世界现在可以正确更新世界设置
  • 删除了使用控制器时“在领域上播放”弹出对话框中的“关闭”按钮
  • 更新了重置/替换世界确认文本,以使其更清楚每个功能的作用
  • 修复了接受邀请后世界列表未立即更新新领域的问题
  • 在“领域设置”->“成员”中,现在可以使用 Enter 键打开/关闭下拉“...”菜单,并使用箭头键导航

技术更新:

更新的附加模板包

  • 更新后的 1.19.70 附加模板包含新的资源、行为和文档,可从以下位置下载:又名.ms/MCAddonPacks

一般的

  • 现在可以从世界中删除带有脚本的行为包
  • 当在函数内部使用时,物品战利品表条件在游戏中不再被忽略(MCPE-164582
  • 现在,当在 can_place_on 和 can_destroy 项目组件中使用胡萝卜时,胡萝卜会在项目工具提示中显示正确的名称(MCPE-160838
  • 在 JSON 格式 1.19.70 及更高版本中,如果块排列中的“条件”字段不是有效的 Molang 字符串,则块将无法加载
  • 制作表组件不再附加“图块”。默认使用块名称作为制作表标签时

羊毛块

羊毛被压扁成单独的块,即:

  • 白色羊毛
  • 橙色羊毛
  • 洋红色_羊毛
  • 浅蓝色羊毛
  • 黄毛
  • 石灰羊毛
  • 粉色羊毛
  • 灰毛
  • 浅灰色羊毛
  • 青色羊毛
  • 紫色羊毛
  • 蓝色羊毛
  • 棕色羊毛
  • 绿羊毛
  • 红羊毛
  • 黑色羊毛

命令、食谱、战利品表等仍然可以使用羊毛以及辅助值或颜色状态,但是羊毛不会在命令提示符中建议。相反,新的羊毛块名称将会。

命令

  • 修复了在执行前删除执行参与者时延迟命令执行导致的崩溃(MCPE-165374
  • 召唤命令不再导致某些实体以一定角度生成
  • 更换空气
    • /setblock ~~~ 羊毛 [“颜色”: “蓝色”]
      • /setblock ~~~ green_wool
      • 相当于旧的0
      • /setblock ~~~ 木 [“wood_type”: “oak”]
      • /setblock ~~~ 珊瑚 [“dead_bit” : true , “coral_color” : “blue” ]
      • /setblock ~~~ Coral_fan [“coral_fan_direction”:1,“coral_color”:“粉色”]
    • /填充~~~5~5~5gold_block
  • 有关命令的更多信息,请访问 learn.microsoft.com/minecraft/creator/commands以下是一些其他示例[JW1] [JW2] [JW3]:在 1.19.70 版本之后,删除了对命令 /clone、/execute、/fill、/setblock 和 /testforblock 中的字段“data”的支持,例如。 /setblock ~ ~ ~ minecraft:wool 1 将仅支持其等效的 /setblock ~ ~ ~ minecraft:wool [“color”:”orange”]
  • MCPE-162237MCPE-162237
    • 体积参数不再限制选择器的位置(
  • 按体积选择目标现在将选择碰撞盒与体积盒发生碰撞的所有实体。这是 1.19.70 及更高版本的版本(以前的行为在低于 1.19.70 的版本上按预期工作
  • 选择器的体积参数(dx、dy、dz)现在支持浮点值(MCPE-163863
  • MCPE-129472

替换物品和战利品替换方块命令不再将物品放入大锅中(

传送命令中的旋转现在是相对于命令的执行者而不是目标。命令中旋转的旧用法将保持相对于目标生物的向后兼容性

  • 实体属性
  • 修复了以下问题:如果作为删除其他事件引起的活动行为的一部分而触发的事件完成,实体属性值更改可能会被丢弃

暴民

  • 断言项目实体存在
    • 游戏测试框架(实验性)女巫药水饮用和远程攻击行为现在在其 .json 文件中定义搜索距离当蜜蜂生成蛋用于生物生成器时,游戏将不再产生内容错误
    • 添加了可选的assertEntityPresent(entityTypeIdentifier: string, blockLocation: BlockLocation, searchDistance?: number, isPresent?: boolean)参数为
    • 检查测试区域中是否存在实体实例assertEntityInstancePresentInArea(实体:实体,isPresent?:布尔值)搜索距离额外

做了

  • API(实验)参数可选区块位置测试矢量3
  • 射弹命中
    • 重要的突破性变化:课程地点​​和
    • 接口(即 { x: 1, y: 2, z: 3} 对象)Beta 脚本 API 中不再存在。这些类的所有用法都已更改为使用世界大事
    • 添加了事件实体模具– 当实体死亡时会被触发
  • 发送消息
    • 获取SpawnPosition修改的生成点成为 Events 类的只读属性位置另请注意,对跨对象的属性和获取/设置方法(如下所列)进行了一些更改,以使它们在调用结构中更加一致
    • 生成维度添加方法生成点– 获取方面
    • 生成点添加属性位置– 获取方面添加方法setSpawn(spawnPosition:Vec3,spawnDimension:维度)
    • 清除生成点我套生成点与一个不明确的
    • 位置和尺寸添加方法告诉– 设置
  • 'setDefaultSpawn'(spawnPosition:Vec3)
    • 玩家重命名函数
    • 重命名函数发送消息
    • 添加方法'获取默认生成位置'– 获取spawnPoint位置
    • – 设置“overworld”维度内的spawnPoint位置添加方法世界
    • getTargets():玩家新增功能
    • setTargets(玩家:玩家– 获取聊天玩家目标
  • 新增功能
    • – 设置聊天玩家目标新增功能目标
    • 聊天事件之前删除的属性getModifiers():定义修饰符
  • 在数据驱动实体触发事件之前
    • – 获取实体定义修饰符新增功能setModifiers(修饰符:定义修饰符
    • 删除了属性修饰符– 设置实体定义修饰符
  • getValidValues():布尔值布尔块属性
  • 区块命中信息
    • – 获取所有有效的布尔值新增功能有效值
    • 布尔块属性删除的属性
  • 到一个接口已转换
  • 删除的属性
    • getTargets():玩家新增功能
    • 目标– 获取聊天玩家目标
  • getTriggers():触发器
    • 将颜色转换为聊天事件getModifiers():定义修饰符界面
    • – 获取实体定义修饰符修饰语新增功能
    • getComponentGroupsToAdd():字符串删除的属性数据驱动实体触发事件
    • – 获取将添加的组件组定义修饰符setComponentGroupsToAdd(newGroups: 字符串新增功能
    • 新增功能): 空白– 设置将添加的组件组定义修饰符
    • 定义修饰符getComponentGroupsToRemove():字符串新增功能
    • setComponentGroupsToRemove(removedGroups: 字符串– 获取将被删除的组件组
    • 定义修饰符): 空白
    • – 设置将通过以下命令删除的组件组新增功能
  • 定义修饰符
    • 新增功能– 获取事件触发器定义修饰符
    • ): 空白setTriggers(newTriggers: 触发器
  • 删除的属性
    • – 设置事件触发器新增功能要添加的组件组
    • 要删除的组件组删除的属性删除的属性
    • 删除的属性触发器定义修饰符
    • getValidValues():方向
    • 新增功能方向块属性
    • 有效值– 获取所有有效的方向枚举值
  • 新增功能方向块属性
    • getViewDirection(): Vector3
  • getRotation(): XY旋转– 获取实体的视图方向新增功能
  • getVelocity():向量– 获取实体的旋转新增功能
  • 视图方向– 获取实体的速度删除的属性
  • 删除的属性旋转
  • 新增功能
    • 删除的属性速度实体
    • 使用将脉冲应用于实体的方法,为entityReplaced常规setVelocity调用播放指定的动画:playAnimation(animationName: string, options?: PlayAnimationOptions)新增功能
    • 新增功能清除速度():无效
    • applyImpulse(向量:Vector3):无效– 将实体的当前速度设置为零
  • getFeedItems():EntityDefinitionFeedItem
    • applyKnockback(directionX:数字,directionZ:数字,水平强度:数字,垂直强度:数字):void– 将脉冲矢量应用于实体的当前速度新增功能
    • 设置速度– 根据垂直和水平强度向指定方向的实体应用击退删除的功能
    • getDropItems():字符串
    • – 获取实体增长时掉落的物品新增功能
  • 删除的属性
    • – 获取可以提供给实体的项目掉落物品新增功能
    • 饲料项目删除的属性
  • getBreatheBlocks():块排列实体可老化组件
  • 实体可呼吸组件
    • – 获取实体可以呼吸的方块新增功能getNonBreatheBlocks():块排列
    • 新增功能– 获取方块实体无法呼吸
    • 删除的属性呼吸块
    • 删除的属性非呼吸块
  • 删除的属性
    • 实体可修复组件getFeedItems():FeedItem新增功能
    • 项目– 获得治疗物品
    • 实体命中信息实体可修复组件已转换
    • getFamilyTypes():字符串到一个接口
  • 家庭类型
    • getSeats():座位新增功能– 获取支持的骑手实体类型
    • – 获取每个座位的乘客信息新增功能
    • 座位删除的属性删除的属性
    • getTameItems():字符串实体可骑乘组件
  • 新增功能实体可驯化组件– 获取驯服的物品
  • 内部块属性
    • 实体可驯化组件tameItemsgetEffects():FeedItemEffect删除的属性
    • – 获取 FeedItem 的效果效果新增功能
    • 提要项目删除的属性
    • getValidValues():数字
  • 新增功能
    • 有效值新增功能删除的属性– 获取所有有效的整数值
    • getDamageRange():数字范围内部块属性
  • 或者
    • – 获取描述物品失去耐久度的几率的数字范围伤害范围
    • 项目耐久性组件删除的属性
    • 已转换数字范围
    • getBlockHit(): 块命中信息到一个接口弹丸命中事件
    • – 获取块命中信息新增功能getEntityHit():EntityHit信息
    • 新增功能弹丸命中事件– 获取实体命中信息
    • 删除的属性格挡命中实体命中
    • 弹丸命中事件删除的属性getValidValues():字符串
    • 新增功能– 获取所有有效的字符串值字符串块属性
    • 项目堆栈有效值现在可以使用字符串标识符来构造删除的属性数据字符串块属性
    • 数据删除了构造函数参数删除的属性
    • 删除的功能清晰的传说– 要清除知识,请使用空数组或未定义调用 setLore
    • 环境名称标签空字符串现在将清除名称标签
    • 环境名称标签长度超过 255 个字符的字符串现在将导致异常
    • 环境数量大于最大堆栈大小现在会将值限制为最大堆栈大小
    • 环境数量小于 1 的值现在将导致异常
    • 设置传说(设置Lore(未定义)
    • 或者现在可以通过调用来清除物品知识ItemStack.getComponent
    • EntityItemComponent.itemStackItemStack.getComponents修复了调用函数的错误
  • – 返回该项目是否可堆叠
    • 获取最大金额:数字将在返回的 ItemStack 上失败添加只读属性
    • 是否可堆叠:布尔值– 返回项目的最大堆栈大小添加只读属性

isStackableWith(itemStack: ItemStack): bool

  • keepOnDeath: 布尔
    • – 返回该项目是否可以与给定项目堆叠新增功能类型:项目类型
    • – 返回项目的类型添加只读属性克隆():项目堆栈
    • – 返回项目堆栈的副本新增功能
  • setCanPlaceOn(块标识符?:字符串
    • – 设置该物品是否在死亡时保留添加属性锁定模式:项目锁定模式
    • – 设置项目是否可以移动或放下添加属性
  • – 设置可以放置物品的方块
    • 新增功能
  • 新增功能
    • setCanDestroy(blockIdentifiers?: 字符串
  • – 要清除知识,请使用空数组或未定义调用 setLore
    • 项目堆栈– 设置该物品可以摧毁哪些方块清除项目
    • – 要清除该项目,请使用 undefined 调用 setItem删除的功能
    • 删除的功能清晰的传说
  • getImpactedBlocks(): Vector3
    • 在处理简单的纯数据对象与属性时,为了更一致地使用方法而进行的一般更改:容器槽位
  • – 获取受爆炸影响的方块位置
    • 新增功能
  • 新增功能
    • ): 空白setImpactedBlocks(块:Vector3
  • 删除的属性
    • 受影响的区块– 设置受爆炸影响的方块位置
  • 地点
    • getBlockLocation(): Vector3爆炸事件发生前
    • – 获取受影响块的位置新增功能块位置
    • 项目使用事件之前删除的属性
  • getAttachedBlocks(): Vector3
    • 块库存组件删除的属性地点
    • BlockLavaContainer组件删除的属性
  • 块药水容器组件
    • 新增功能– 获取受该活塞激活影响的方块位置
    • 删除的属性附加块地点
    • 块活塞组件删除的属性
    • 删除的属性地点
  • 块标志组件
    • 删除的属性地点BlockRecordPlayer组件
    • 删除的属性地点
  • getHeadLocation(): Vector3
    • 删除的属性地点BlockSnowContainer组件
    • 删除的属性地点
  • getImpactedBlocks():Vector3
    • – 获取实体的头部位置新增功能头部位置
    • BlockWaterContainer组件删除的属性
  • 爆炸事件
    • 新增功能– 获取受爆炸影响的方块位置
    • 删除的属性受影响的区块
  • 删除的属性
    • 新增功能getBlockLocation(): Vector3– 获取受影响块的位置
    • 新增功能getBuildBlockLocation():Vector3– 获取生成的构建块的位置
    • 删除的属性块位置构建块位置
    • 块位置
      • 删除的属性
      • 项目开始使用事件
      • getBlockLocation(): Vector3
      • 新增功能
      • – 获取受影响块的位置
      • 块位置
      • 删除的属性
      • 项目停止使用事件
      • getBlockLocation(): Vector3
      • 新增功能
      • – 获取受影响块的位置

项目使用事件

– 获取构成导航路线的区块的位置===小路getPath():矢量3删除的属性导航结果新增功能

  • getHeadLocation(): Vector3
  • – 获取玩家的头部位置新增功能头部位置
  • 玩家删除的属性是空气
  • 是液体新增功能新增功能– 如果该块是空气块(即空的空间),则返回– 如果方块是液体则返回(例如,水块和熔岩黑是液体,而空气块和石块则不是)

是实心的

const blockPermutation = MinecraftBlockTypes.stoneSlab.createDefaultBlockPermutation();
blockPermutation.getProperty(MinecraftBlockProperties.stoneSlabType).value = 'stone_brick';
blockPermutation.getProperty(MinecraftBlockProperties.topSlotBit).value = true;

新增功能

const blockPermutation = BlockPermutation.resolve('minecraft:stone_slab', {
    stone_slab_type: 'stone_brick',
    top_slot_bit: true,
});

– 如果方块是实心的则返回(例如,鹅卵石方块和钻石方块是实心的,而梯子方块和栅栏方块不是实心的)

  • 灯塔

高炉

  • 酿造台

自动售货机

  • 滴管

料斗

点唱机

讲台

吸烟者

  • 以下块现在具有库存组件:
  • 堵塞
  • 块排列
  • XBlock财产
  • (布尔值 | 数字 | 字符串)
  • ( 记录<string, boolean | number | string>)
  • BlockPermutation 已被显着重构!每个 BlockPermutation 现在共享一个唯一的 JavaScript 句柄,因此完全相等(
  • ) 将适用于共享完全相同的状态值的排列。我们还添加了实用方法,使与排列的交互变得更容易,其中包括删除
  • 类,现在直接返回属性
  • 或一段时间的属性集合
  • 添加了方法 matches(blockName: string,properties?: BlockProperties): boolean,用于将具有可选状态的块与 BlockPermutation 进行匹配
  • withProperty(名称:字符串,值:布尔值|数字|字符串):BlockPermutation
  • 添加方法
  • ;它返回一个新的块排列,并将给定属性设置为特定值。如果提供的数据无法解析为有效的块排列,则抛出异常
  • 静态解析(块名称:字符串,属性?:BlockProperties):BlockPermutation

新增功能

它从块名称和可选状态解析块排列。如果提供的数据无法解析为有效的块排列,则抛出异常

获取属性

获取所有属性

  • 更新方法
  • 直接返回值而不是包装到类对象中。示例代码:

前:

  • 现在:
  • 块属性

块属性类型

  • 添加了新的类来公开
  • 块属性类型
  • 添加了新类来跟踪有关块属性的“定义”数据。这是您可以找到哪些值对于每个块属性有效的方法

数据驱动的自定义块

  • 我们现在发布 Minecraft:Java 版 1.19.4。此版本改进了马匹饲养和自动点唱机、药水的新视觉效果、新的辅助功能以及许多新技术功能,例如损坏和骑行命令以及显示和交互实体。
    • 在 JSON 格式 1.19.70 及更高版本中发布了实验性的块属性和排列
    • 添加了加载具有超过 65536 个自定义块排列的世界时的内容警告。自定义块排列计数记录在调试日志中
    • Minecraft Java 版 1.19.4 补丁说明:
  • update_1_20 实验也进行了更新,首次展示了嗅探器、考古学、装甲装饰和樱桃林功能。
  • 更新的马匹育种
    • 变化
  • 自动点唱机已更改为与基岩版同等
  • 调整了药水颜色,使不同类型的药水更容易区分
    • 与手中的盔甲或鞘翅物品交互现在将用装备好的装备交换它们
    • 受伤时相机的倾斜现在基于受到伤害的方向

药水不再具有魔法闪光,因为它掩盖了药水内容物的颜色

  • 物品和盔甲上的附魔闪光现在更加微妙
  • 盔甲架现在在放置和损坏时保留自定义名称
  • Vexes 现在在空手时使用单独的充电动画
  • 调整配方解锁,让新玩家更容易发现重要的制作配方
  • 更新了创建新世界屏幕
  • 新的辅助功能选项和改进
  • 更新了领域屏幕,使其更符合单人游戏和多人游戏屏幕
  • 添加了 Realms 的通知系统,告诉您有关您的 Realm 的重要信息
  • 在选项菜单中添加了“制作人员与归属”按钮
  • 马、驴和羊驼

婴儿的速度、跳跃高度和健康状况现在是父母属性平均值的变化,而不是偏向平均可能值。

  • 如果玩家从好的父母开始并投入足够的时间和金胡萝卜,这一变化使得马匹繁殖成为获得优秀马匹的可行方法。
  • 点唱机

播放音乐光盘时在其上方发出音符粒子

  • 播放音乐光盘时,会发出15的红石信号
  • 投掷器和漏斗现在可以与其交互
  • 创意菜单

在创意菜单中添加了绘画变体

  • 现在,当鼠标悬停在具有预定义变体的绘画上时,将在项目描述中显示作者和标题
  • 配方解锁
  • 创建新世界后,制作台配方会立即解锁
  • 十字弓配方不再由棍棒解锁
  • 灵魂篝火配方不再由棍棒解锁
  • 游戏选项卡允许设置世界名称、游戏模式、难度以及是否允许作弊更新了创建新世界屏幕世界选项卡允许设置世界类型和种子,并切换结构和奖金箱的生成
  • 屏幕现在分为三个选项卡更多选项卡提供对游戏规则和数据包选择屏幕的访问可以使用键盘通过按 Ctrl+Tab 和 Ctrl+Shift+Tab 来切换选项卡
  • 还可以通过按 Ctrl+Tab 编号导航到特定选项卡例如,Ctrl+2 导航到第二个选项卡删除了编辑世界屏幕中的导入设置按钮和相应的导出设置按钮
  • 添加了一个屏幕以轻松启用/禁用实验功能该屏幕始终可以在“更多”选项卡下找到无障碍在快照中,可以在游戏选项卡下找到快捷按钮为首次启动游戏的玩家添加了辅助功能入门屏幕
  • 添加了“伤害倾斜”辅助选项,可控制受伤时相机的晃动程度自动跳转现在默认关闭在辅助功能菜单中添加了两个新选项,用于调整结界闪烁的速度和透明度添加了箭头键导航添加了“通知时间”辅助选项,可更改解锁食谱、进度、字幕和所选项目名称等通知的可见时间添加高对比度资源包箭头键导航资源包屏幕现在可以通过键盘导航现在可以使用箭头键导航菜单屏幕更改了菜单 UI 中工具提示的定位方式,以便按钮仍然可读使用箭头键导航时,需要按 Enter 或 Space 来激活滑块以开始更改值在按键绑定屏幕中添加了一个工具提示,指定哪些按键绑定发生冲突
  • 添加了内置资源包,增强了UI元素的对比度高对比度资源包
  • 目前这仅影响菜单 UI,但我们将来也会将其引入游戏 UI在“辅助功能”菜单中添加了一个新选项,可启用高对比度资源包
  • 资源包版本现在是13技术变化添加了一组实体来显示项目、块和文本数据包版本现在是12添加实体来检测交互和攻击
  • 损害添加了数据驱动的损坏类型添加了一个
  • 克隆
    • 对实体施加伤害的命令
    • 额外安装和卸载实体的命令
  • 细绳
    • 命令现在支持在不同维度之间进行克隆
  • 来源现已提供数据修改命令一个新的
  • 执行
  • 如果加载如果维度
  • 位于
  • ,召唤,
    • 新的
    • ,子命令:,
  • 添加了新型图集配置源:调色板排列截图/调试/
  • 倒退按 F3+S 现在会将动态纹理(如地图集、地图等)的内容转储到翻译
  • 字段到额外文本组件
  • 格式不再被默默忽略翻译实体卸载中的越界参数振动频率为6
  • 更改了以下游戏事件:
    • 添加了以下游戏事件:实体挂载
      • 振动频率为7
    • 现在振动频率为 2 而不是 14项目交互完成
  • 选项.txt持有物品工具提示已删除

选项来自

  • 额外添加了网络协议功能,用于强制在同一客户端滴答内处理数据包包用于将进程 ID 打印到文件的专用服务器命令行的参数–pid文件
  • 普通资源包 en_us 语言文件现在按字母数字键排序
  • 接受一个布尔值,确定解锁此菜谱时是否显示通知显示通知真的
  • 如果没有指定默认为额外

字段到食谱

史密斯变换

新的配方类型

已添加更新的下界合金升级配方

史密斯修剪

新的配方类型

  • 已添加新的装甲装饰配方工艺装饰壶
  • 新的配方类型已添加新的装饰锅配方

修剪图案

装饰材料

新注册处

  • 已为装甲装饰系统添加

遗产锻造

  • 当装甲修剪功能不再是实验性功能时将被删除没有 Smithing Template 插槽的旧菜单已重命名为
  • 锻造添加了带有 Smithing Template 插槽的新菜单,称为
  • 锻造台暂时有两种菜单类型添加了新标志(值 128)
    • 隐藏标志
  • 用于隐藏装甲装饰物品工具提示的 NBT 字段资源包格式
  • enchanted_glint_entity.png滑块纹理现在定义在单独的
    • enchanted_glint_item.png用于动态缩放按钮和滑块的纹理格式已更新为始终在左侧和右侧包含固定的 20 像素边框附魔闪光现在有两个独立的纹理文件:滑块.png
  • 文件命令
    • 创建新世界屏幕现在使用单独的light_dirt_background.png与其他屏幕不同的是它的背景

克隆

克隆命令现在支持指定源维度和目标维度。

  • 新语法:克隆[来自<sourceDimension>]<begin><end> [到<targetDimension>]<destination> ……

参数:

  • 来源维度:要从中克隆的维度 ID
  • 目标维度:要克隆到的维度的 ID

损害

  • 对实体施加伤害的新命令。损害<target><amount>[<damageType> ] [在<location>]
    • 句法:

损害<target><amount>[<damageType> ] [经过<entity>] [从<cause>]

参数:

:要损坏的实体目标数量

  • :造成的伤害量伤害类型
  • 这决定了伤害如何影响实体以及显示哪条死亡消息:造成的伤害类型

实体

  • :造成伤害的实体原因
  • 实体原因

示例:当被箭射中时,

可能是一个骷髅是箭射弹,而:间接损坏的情况下,损坏原因

  • 地点

地点

  • 例如,可能代表下界爆炸床的位置
  • :损坏发生的位置(当没有实体造成损坏时)数据
  • 新的可用来源:细绳<entity|block|storage>[路径] [开始] [结束]
  • – 将值作为文本读取,产生字符串值新论点:
  • 开始:要包含在字符串开头的第一个字符的索引
  • 结尾:字符串末尾要排除的第一个字符的索引
  • 影响无限
  • 无限的效果持续时间在玩家物品栏视图中显示为“∞”子命令:
    • 现在是效果持续时间的有效选项
    • 执行
    • 执行如果|除非
    • 执行如果|除非
    • 可用的新条件

如果|除非加载则执行<pos>

– 检查给定的位置是否已满(对于块和实体)

– 检查执行是否在匹配的维度中执行 if|unless 维度<dimension>参数:

位置

  • :要检查的块位置
方面

: 维度 ID

  • 执行于执行
  • 新的用于根据与当前执行实体的关系选择实体的子命令:
  • 执行于<relation>关系:
  • 车辆– 执行实体所乘坐的实体

乘客

– 控制执行实体的实体(例如:船上的第一位乘客)– 直接乘坐执行实体的所有实体(无子乘客)所有者控制器– 执行实体的所有者,如果它是可驯服的动物(如猫、狼或鹦鹉)

皮带器

  • – 用皮带引导执行实体的实体(在连接到栅栏的情况下可能是皮带结)

目标

  • 攻击者– 执行实体的攻击目标– 前 5 秒内最后一个损坏执行实体的实体

起源

  • 召唤者,如果执行实体是 Evoker Fangs 或 Vex射手,如果执行实体是射弹(如箭、火球、三叉戟、烟花、投掷药水等):thrower,如果执行实体是一个项目如果该关系不适用于执行实体或没有与其匹配的实体,则选择器返回零个元素。效果源,如果执行实体是区域效果云执行定位于点火器,如果执行实体是 Primed TNT执行

新的

  • 用于查找高度图顶部位置的子命令。将执行位置的高度更改为给定高度图的顶部。
  • :任何运动阻挡材料(例如忽略花和草)句法:运动阻塞无叶子执行定位于<heightmap>:任何非叶片运动阻挡材料高度图海洋地板高度图根据某些标准记录一列块中的最高位置。可用选项::任何非流体运动阻挡材料
    • :任何非空气块世界表面运动阻挡

执行召唤

执行

@s

  • 新的
    • 用于召唤新实体并绑定上下文的子命令(
    • d
      • )到它。旨在简化实体设置并减少原始 NBT 编辑的需要。句法:
      • 执行召唤<entity id>填充生物群系
      • 填充生物组命令已优化使用时传输的网络数据量标题
      • 标题时间st
  • 所有时间参数
    • ,现在是持续时间并与
    • 天气后缀如果未指定,天气变化的持续时间现在与游戏的常规天气周期相匹配

期间 t

s

d

{
  "exhaustion": 0.1,
  "message_id": "arrow",
  "scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}

s

  • 要保留现有功能,您需要添加
    • 预先存在的命令的后缀
  • 参数现在是以刻度为单位的持续时间,并且适用于,
  • 车辆
    • 后缀
    • 新命令允许实体开始或停止骑乘其他实体。句法:
    • 骑<target>山<vehicle>使单个目标安装在单个车辆上
  • 是一名玩家下马
    • 目标已经在乘车
    • 目标车辆
    • 是同一实体
    • 车辆目标
    • 已经是以下乘客(直接或间接)如果出现以下情况,该命令将失败:
    • 骑<target>下马目标
  • 从它所乘坐的任何车辆领域:
    • 目标失败如果
    • 没有骑任何东西类型损害
    • 损坏类型是一个新的注册表,可以通过数据包进行扩展。伤害类型决定游戏如何处理伤害。这包括损坏具有哪些属性以及当实体因该类型的损坏而死亡时使用哪种死亡消息。例子:

消息ID

会与其他字符串片段组合形成翻译键

:用于此损坏类型造成的死亡的消息 ID

:如果伤害是由不是玩家的生物造成的,则伤害难以缩放精疲力尽:这种伤害类型是否随难度级别而变化。可能的值::该伤害类型造成的饥饿消耗量效果缩放伤害绝不(默认):默认伤害声音: 伤害总是一样的荆棘总是:荆棘刺痛的声音:伤害总是难以扩大溺水when_caused_by_living_non_player: 溺水声

:一声燃烧声燃烧

  • :浆果灌木丛戳声音冷冻
  • :冻结滴答声:可选字段控制对玩家造成的伤害如何显现。可能的值:

死亡消息类型

  • :显示坠落伤害死亡的变体,而不是常规的死亡消息,例如默认有意的游戏设计(默认):不应用特殊的死亡消息逻辑:显示有意的游戏设计信息,而不是常规的死亡信息秋季变体:可选字段,控制是否使用特殊死亡消息变体。可能的值:死亡.坠落.协助.物品
  • is_projectile损坏类型标签控制如何解释不同来源的损坏的许多方面。爆炸
    • 损害类型谓词谓词

绕过装甲

是_火绕过_无懈可击is_magic绕过魔法是_闪电

  • 以下字段已从损坏类型谓词中删除:
  • ,,,

,

,

  • ,,
  • 标签

一个新的

已添加数组,如果所有条目都匹配,则谓词匹配。每个条目有两个字段:

ID

:损坏类型标签的ID

  • 预期的
  • 翻译
    • :预计损害是否有谓词匹配的标签游戏规则
    • 命令修改块限制填充生物组克隆额外充满
    • ,控制一次执行中更改的块的最大数量,
    • 额外游戏规则,确定藤蔓是否会蔓延到附近的方块鸽子传播文本组件真的倒退默认为

添加了一个可选的

  • 字段到
  • 丢失,旧的行为(即使用密钥本身作为翻译)被保留
    • 文本组件。新字段是一个字符串,如果缺少,将使用它来代替翻译
    • 倒退如果

显示实体

添加了三个新实体,用于灵活显示项目、块和文本

标记

  • 这些实体,类似于
  • 常见数据类型
    • ,不勾选并且没有碰撞或物理
    • 模型在实体位置渲染,绕 X 轴和 Y 轴正常旋转(因此可以通过传送命令控制),而且还具有附加的任意模型变换
  • 显示实体的标签内容包括一些结构复杂的新数据类型。任何表单都可以用来修改数据,但只能使用一种表单来保存。
  • 任意仿射变换。转变矩阵形式:16个数字的数组,描述行主矩阵
  • 翻译规模
    • – 3D矢量
    • 右旋转左旋转旋转
    • ,
  • 左旋转– 3D矢量规模翻译右旋转
  • 变换按顺序组成– 单位 3d 向量,
    • 分解形式(用于保存):具有以下字段的对象:,轮换,四元数形式(用于保存):4个数字的数组,描述分量(x,y,z,w)

角度

– 以弧度为单位

  • 轴角形式:具有以下字段的对象:插值法
  • 显示实体的某些属性可以进行插值。这意味着客户将看到随着时间的推移逐渐发生的变化,而不是瞬时的跳跃。蜱虫
    • 显示实体跟踪插值的当前值和先前值:所有标记为“插值”的属性都是单个插值集的一部分
    • 不更改属性值的数据命令执行(即使它存在于 NBT 中)不算作更新每个更新最多同步到客户端一次,因此命令中的多个更新仍将算作单个更新
    • 对插值属性的任何更新都会导致插值集的所有值保存为“当前”更新之前生成的最后一个值保存为“先前”
    • 插值持续时间如果启用插值,实体将在“先前”值和“当前”值之间转换
  • 开始插值正值会进一步增加此延迟
    • 该字段中的值是客户端接收更新和插值开始之间的延迟(以刻度为单位)0
    • 值为ticks 表示插值将在收到更新后的下一个客户端tick中开始
  • 可以通过写入来开始插值字段(NBT 中通常不存在该字段)
  • 开始插值插值持续时间
  • 插值将结束(实体完全处于“当前”状态)+
  • 收到更新后打勾广告牌开始插值固定的
    • 这意味着如果该值被更新,但超过开始插值自上次以来已经过去了插值持续时间更新时,实体会立即跳转到新值开始插值无需设置即可更新插补目标
    • 共同特性,但它仍然会表现得好像它是在上次更新时启动的所有显示实体类型都具有以下字段:
    • – 应用于模型的变换(在正常实体定向之后)。默认为身份。插值转变
  • – 不旋转(默认)– 实体可以绕其垂直轴旋转垂直的水平的

– 实体可以绕其水平轴旋转

中心

  • - 控制渲染时实体是否应面向玩家的选项:– 实体可以绕其中心点旋转

亮度

  • 天空堵塞– 天窗的值,0..15– 阻挡光的值,0..15
  • – 如果存在,则覆盖用于渲染的光值。默认情况下省略(这意味着渲染使用实体位置的值)。对象有两个字段:两者都默认为视图范围,
    • 宽度/2– 该实体的最大视野范围。实际距离取决于客户端渲染距离和实体距离缩放。默认值1.0(与火球大致相同)边界框垂直跨越阴影半径– 阴影的大小。默认为 0(无阴影)。插值和水平方向阴影强度从实体位置的各个方向——阴影的强度。根据下方块的距离来控制阴影的不透明度。默认为 1。插值0宽度如果任一字段设置为高度, 剔除被禁用y0y+高度

– 描述剔除边界框的大小

发光颜色覆盖

  • -1

– 覆盖发光边框颜色。默认为

  • (使用团队颜色)。 Alpha 分量被忽略显示单个项目堆栈。ITEM_DISPLAY容器.0

可以通过设置slot用命令改变堆栈

领域:

物品

  • {id: “minecraft:dirt”, 计数: 1}– 要显示的项目堆栈。与库存中的格式相同(例如:
  • 展示项目显示没有任何
  • 第三人称左手第三人称右手
  • 第一人称左手第一人称右手
  • 地面固定的
  • 价值观:(默认),
  • ,– 描述应用于项目的项目模型转换(如中定义
    • ,,,,,,

显示方块状态。模型 JSON 中的部分)不显示所有块实体,即使它们通常是在块放置时创建的(例如箱子)BLOCK_DISPLAY领域:

块状态

{名称:“我的世界:泥土”}

– 要显示的块状态。与末影人持有的物品格式相同(例如

  • 显示文本组件。TEXT_DISPLAY领域:
  • 文本线宽– 要显示的文本。组件通过显示实体的上下文进行解析\n
  • – 用于分割线的线宽(注意:也可以添加新线人物)。默认为 200
  • 文本不透明度– 渲染文本的不透明度(alpha 分量)。默认为 255。 插值
  • 背景默认背景– 背景颜色。包括 Alpha 通道。默认为 0x40000000。插值– 如果为 true,则渲染使用默认文本背景颜色(与聊天中相同)。默认为 false

阴影

– 文本是否应显示阴影。默认为 false

  • 透视– 文本是否应该通过块可见。默认为 false
  • 结盟中心

左边

  • 价值观:正确的
  • ,(默认),

– 文本应如何对齐渲染类型_文本_背景

rendertype_text_background_see_through

  • 注意:文本显示背景使用新的着色器类型
  • 交互实体

一种记录攻击(“左键单击”)和交互(“右键单击”)的新型实体。交互是不可见的并且具有自定义大小。

领域:

  • 1宽度:实体边界框的宽度(默认

  • :实体边界框的高度(默认高度1攻击
  • 相互作用:记录对实体的最后一次攻击动作:记录实体上一次的交互动作
  • 错误的回复:布尔值,指定交互是否应触发响应(手臂摆动、声音效果等 - 默认

  • 当存储一个动作时,它总是有两个字段:动作形式玩家
  • 时间戳:执行操作的玩家的 UUID(标准整数数组格式):事件发生时游戏tick的时间戳(存储为long)

进步触发因素

  • 玩家与实体互动

与交互实体触发器交互

  • 玩家受伤实体
  • 攻击交互实体触发器
  • 执行于

互动

  • 交互实体以最后与其交互的玩家为目标。这使得以下情况成为可能:对攻击者执行
  • :作为最后攻击该实体的玩家执行
  • 在目标上执行
  • 只有小怪在:作为最后一个与实体交互的玩家执行实体标签现在将迫使骑手在水下时下马
    • 标签增加的火力消耗
      • 阻止行为
    • 火在某些生物群落中燃烧得更快,现在由生物生成
      • 生物群落标签
    • 仅允许雪和金兔水下下马
      • 生成金兔生物群落标签已重命名为
      • 以匹配其行为
      • 白兔变种现在由产卵白兔生物群系标签
      • Fox变种现在由生成雪狐生物群系标签
      • 暴民行为
      • 雪傀儡在温暖的生物群落中融化现在由雪傀儡融化生物群系标签
  • 客户端现在在收到登录数据包时重置其安全聊天会话状态网络协议数据包捆绑

两个分隔符之间的所有数据包都保证在同一滴答内得到处理向客户端绑定游戏协议添加了新的分隔符数据包出于安全原因,服务器绑定方向不支持此功能

{
    "type": "paletted_permutations",
    "textures": [
        "minecraft:item/leather_helmet",
        "minecraft:item/leather_chestplate",
        "minecraft:item/leather_leggings",
        "minecraft:item/leather_boots"
    ],
    "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
    "permutations": {
        "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
        "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
        "blue": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
    }
}

调色板排列

{
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
        "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
        "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
    }
}

调色板排列

  • 调色板排列是一种新型的图集配置源,用于根据一组调色板在内存中动态生成新纹理纹理调色板允许您交换纹理的颜色,而无需在资源包中提供纹理变体的所有文件这些纹理将用于生成已通过调色板修改的它们的变体
    • 这对于盔甲装饰之类的东西很有用,您希望能够更改盔甲部分的颜色,而不必为每种颜色创建新的纹理
  • 排列
    • 基础纹理的命名空间位置列表
    • 调色板键用于定义我们想要与下面定义的调色板交换的一组关键像素颜色调色板键调色板密钥文件的命名空间位置
  • 为此源定义
    • _后缀附加在输出变体纹理的资源位置的开头,带有
    • 分隔后缀和基本纹理名称的字符调色板是一个具有一组像素的纹理文件,用于替换与每个基础纹理中的调色板键匹配的像素
    • 调色板键每个调色板中的像素数必须与该调色板中的像素数相同
  • 来源:
    • 调色板键关键匹配是通过比较图像中每个像素的 RGB 值来完成的。
    • 调色板中每个像素的 RGB 值对于关键匹配,Alpha 通道会被忽略,但在生成的纹理中,Alpha 通道会与调色板的 Alpha 通道相乘
    • 调色板键不匹配的像素
    • 按原样复制到结果纹理source 有一组必需的参数:
      • 从调色板文件的后缀到命名空间位置的排列映射
    • 调色板排列例如,如果您有以下内容
      • 源,然后您可以在资源包中的其他资源中引用这些命名空间输出纹理定义一个之后调色板排列

然后,您可以在其他资源中引用生成的纹理,如下所示:

装饰图案和材料

  • 修剪图案
  • 装饰材料
  • 因此,可以通过数据包添加新的装饰图案和材料
  • 装甲的装饰图案和材料由服务器通过
  • 分别注册
  • 但是,客户必须有随附的资源包才能查看那些注册的装饰图案和材料
  • 姓名

这些纹理的路径是根据图案 json 的文件名推断出来的,并且会尝试在与修剪图案相同的命名空间内查找纹理

  • 场地
  • 当客户端加入服务器时,这些会同步到客户端
  • 模板项
    • 资产ID
    • 这是一个命名空间 ID,用于推断纹理位置和本地化
  • 这是用于应用修剪图案的锻造模板项目的 ID
  • 描述

这是一个文本组件,用于在悬停装甲物品堆栈时显示装甲装饰的图案名称

  • 以下数据由修剪图案定义:
  • 资产名称
  • 商品型号索引
    • 这是用作装甲装饰纹理位置后缀的字符串
    • 成分
    • 这是用于应用装饰材料的成分项目的 ID

这是一个浮点数,定义了项目模型覆盖每个盔甲项目模型应以更改其材质的视觉效果为目标

  • 覆盖装甲材料
  • 这是覆盖调色板的装甲材料的可选贴图
    • 地图关键点是该装饰材质想要用不同的调色板覆盖的装甲材质
    • 贴图值是当将此装饰材质应用于具有相应装甲材质的装甲时将使用的调色板的名称
  • 添加了新的装甲修剪系统,以视觉方式定制你的装甲
    • 描述
    • 描述
    • 本描述中定义的样式应用于装甲装饰图案
    • 还有
    • 这是一个文本组件,用于在悬停装甲物品堆栈时显示装甲装饰的材质名称
    • 以下数据由装饰材料定义:
    • 实验特点
    • 以下更改仅在打开一个或多个实验时适用,方法是激活相应的实验数据包或在创建世界时在实验屏幕中将其打开。
    • 添加了锻造模板项目
    • 重新设计了锻造台
    • 改变了下界合金装备的制作方式
  • 添加了樱桃林生物群落
    • 添加了嗅探器暴徒和火炬花
  • 添加考古学
  • 锻造台已被重新设计为工作站,用于物理设备升级和修改
    • 生物头现在可以放置在音符块的顶部而无需潜行
    • 锻造模板
  • 它指定了您可以升级的物品类型以及哪些成分可用于自定义升级
    • 除了用于组合设备和材料的插槽之外,现在还有一个名为史密斯模板的物品类型所需的插槽

目前有两类锻造模板:护甲装饰和下界合金升级

  • 锻造模板定义您将对设备进行何种类型的升级
  • 锻造模板在用于升级锻造台中的物品时会被消耗
  • 您可以在制作台中用 7 颗钻石 + 1 块制作模板的材料 + 1 个锻造模板制作一个锻造模板的副本,这将输出 2 个相同的锻造模板
  • 下界合金装备
  • 下界合金装备制作现在还需要下界合金升级锻造模板
  • 下界合金升级锻造模板可以在所有堡垒遗迹宝箱中随机找到,并且每个宝藏室堡垒遗迹中保证有 2 个

增加玩家在下界合金之前使用钻石装备的时间

  • 使下界装备成为游戏进程中更重要的成就
  • 将下界合金更自然地融入新的史密斯台制作系统中
  • 做出此更改的原因有多种:

装甲装饰

  • 盔甲的物品图标上的所有装饰图案在视觉上都是相同的,但颜色仍会根据装饰材料而变化
    • 现在,您可以在锻造台上用各种独特的装饰直观地定制您的盔甲
  • 要检查一件盔甲具有哪种装饰图案,您可以将鼠标悬停在库存中的它上
  • 盔甲装饰纯粹是视觉效果,没有游戏优势,只能应用于头盔、胸甲、护腿和靴子
  • 海洋纪念碑:潮汐装甲装饰
    • 掠夺者前哨站:哨兵装甲装饰
    • 沙漠金字塔:沙丘装甲装饰
    • 沉船:海岸装甲装饰
    • 丛林神庙:狂野盔甲装饰

古城:守卫装甲装饰

林地宅邸:Vex Armor Trim

  • 下界要塞:肋骨护甲装饰

堡垒遗迹:鼻子护甲装饰

  • 要塞:眼甲装饰
  • 末地城:尖塔装甲装饰
  • 盔甲装饰锻造模板遍布世界各地,以下每个结构都包含自己独特的锻造模板:

海洋纪念碑没有箱子,远古守护者有时会在死亡时掉落锻造模板

  • 锻造模板可在其各自结构的箱子中找到
  • 有些盔甲装饰锻造模板比其他模板更罕见,因此请留意它们,以给您的朋友留下深刻印象!

该图案由用于应用装饰的 Smithing 模板定义,并代表装饰的视觉图案

  • 材料由您用于应用装饰的成分定义,并代表装饰的颜色
  • 铁、铜、金、青金石、祖母绿、钻石、下界合金、红石、紫水晶、石英
    • 装甲装饰有两个属性:图案和材料
  • 嗅探器
    • 您可以使用以下可行的成分来定义盔甲装饰的颜色:

Sniffer 是 Minecraft Live 2022 暴徒投票获胜者

嗅探者是被动的、友好的生物嗅探者无法被诱惑或驯服

嗅探器目前仅作为创意库存中的刷怪蛋提供嗅探者嗅空气,偶尔挖掘种子,从而产生火炬花种子火炬花嗅探者可以通过喂火炬花种子来繁殖火炬花的种子可以种在农田里,长成花