面向大众的多人游戏:XBOX LIVE 的遗产

电子游戏作为一种媒介和一个行业的故事有如此多的小壁龛和好奇心入口与之相连,我们可能需要花费数年的时间来追查所有这些。对于一项从宏伟的计划来看还没有存在那么久的技术来说,它的发展速度足够快,以至于整本书都在其历史上的单个时刻写成。但有一些东西一直是电子游戏大炮的一部分。第一个广为人知的视频游戏是两人网球模拟器乒乓球。尽管单人游戏一直是该行业及其发展的核心,但使用视频游戏与他人竞争和联系的愿望也在开发者如何构思他们的工作中发挥了核心作用。

对于 2000 年之前的大多数人来说,这只是一场严格意义上的本地“沙发”多人游戏。很长一段时间里它有两个控制器,然后任天堂 64 将其增加到四个,与许多街机柜已经开始做的一样。当然,还有像这样的游戏雷神之锤暗黑破坏神,但它们是电脑游戏,需要比大多数人更高的连接速度。对于那些太年轻而记不清的人(几乎包括我自己)来说,使用互联网曾经是一个漫长而缓慢的过程。拨号上网的速度达不到大多数游戏所需的速度,对于许多父母只为他们购买游戏机游戏的孩子来说,与不住在一起或不来看望你的人一起玩几乎是不可能的。对于很多家长来说,电脑仍然被认为是一种“教育工具”,而不是用来玩游戏的东西。

即使是电脑游戏玩家也常常决定放弃尝试在线连接,而只是将他们的大型设备拖到彼此的家里进行局域网聚会。我们都看过其中一个聚会的现在著名的照片,他们决定通过用管道将一个孩子粘在天花板上来最大化狭小的空间。这就是一些至今仍在举行的最受欢迎的游戏会议的起源。两个都暴雪嘉年华雷神之锤大会最初是大型局域网聚会,人们会长途跋涉数百英里,花三到四天的时间进行地下城突袭暗黑破坏神或者在一场又一场的比赛中星际争霸、魔兽争霸、或者雷神之锤

错过的秋千和破碎的梦想

有句老话说,第一个冲破城墙的士兵总是最血腥的。对于第一批尝试做一些新的或不同的事情的人来说,通常不会有好结果,但随后的每个人都会从他们的工作中受益。在线游戏机游戏和其他任何事情一样,都体现了这一真理。任天堂在日本的 Super Famicom 上有互联网连接,但它从未获得太多动力,最终被关闭。当他们对 N64 进行同样的尝试时,也发生了同样的情况。然后世嘉通过让 Dreamcast 提供全套基本在线服务来扩大业务范围。但由于连接速度慢和用户基础有限,它也未能成为第一个重大成功。

当微软第一次决定进入主机游戏市场时,粉丝和媒体都存在很多不信任。微软已经制造出了可以运行游戏的硬件。毕竟,DOOM 的安装率比 Windows 95 操作系统发布当年的安装率还要高。但与当时的世嘉、任天堂甚至索尼相比,他们是一家更加保守、以商业技术为导向的公司。电子游戏注重的是乐趣,而微软及其精明(而且常常具有报复性)的首席执行官比尔·盖茨则注重的是利润和效率。他们能为视频游戏提供哪些老牌品牌无法提供的功能?尤其是与当时试图推出游戏机的其他六家公司相比。此时,没有人知道 Dreamcast 会在市场上遭遇如此失败。任天堂和索尼都即将放弃他们的下一代游戏机,这两款游戏机都是有史以来最受期待的游戏机版本之一。

战略进步

微软团队认为,他们相对于其他人的优势在于他们的互联网经验。到那时为止,还没有哪个个人电脑领域的大腕在游戏机领域大展身手。索尼专注于其他家用电子产品,如扬声器、电视和录像机。松下和其他许多公司也是如此。想象 IBM 制造一款游戏机也将是一个妙语。如果微软能够实现的话,微软游戏机的在线多人游戏将是一件大事。

还有另一个因素将成为障碍,它是基础设施而不是公众认知或公司经验:高速宽带的采用。 1999 年和 2000 年,美国和国外的大多数人仍然只使用拨号上网。更重要的是,它需要一个称为宽带适配器的特殊盒子才能访问高速互联网。微软决定通过将适配器内置到盒子中来克服这个问题。他们通过让控制台也配备硬盘驱动器来解决与在线多人游戏相关的内存问题。这些在当时并不正常,有些人嘲笑他们只是在一边做一台电脑。其他人则认为,由于大多数人还没有采用宽带,因此没有地方放置需要它作为主要功能的控制台。

决定将该服务设为付费订阅。这个想法是,这将是专门的资金,以便他们有能力维护保持在线运行所需的服务器。这也是一个大胆的举动,即使在被接受的同时,争议也从未停止过。到目前为止,在线订阅模式仅适用于在任何给定时间拥有高带宽玩家的特定游戏。其他游戏只是使用一部分销售利润来维持服务器运行,然后在几个月后不再赚钱时将其关闭。这是一个不同的观点:在可预见的未来,所有游戏都将拥有活跃的服务器(对于最初的 Xbox 来说,时间是 2009 年)。这对于新游戏机来说既是支持也是反对。稳定的服务器,但需要额外费用。

当 Xbox(因其包含的 Direct X 芯片而得名)最终发布时,它还没有打开在线功能。在此之前,需要进行六个月的测试。最初他们没有该服务的全名。最终,他们在盛大的场面下宣布将其命名为“XBOX LIVE”。你将与​​真人实时游戏,并且可以购买特殊的耳机进行交流。总的来说,这并不是一个原创的想法。但到目前为止,大多数人还没有尝试过这种类型的游戏。然后该服务启动了。与反对者的预期相比,它的开放数量巨大。人们已经准备好升级,他们只需要简化流程并以精简的方式交付。有一些游戏提供各种形式的在线游戏,但仍然没有一款大型必玩游戏。虚幻锦标赛,Epic Games 首款大型多人游戏的成功,广受好评。 (是的,这就是拥有并运营的 Epic Games堡垒之夜今天。)但这将是另一款未来派射击游戏,成为 XBOX LIVE 的杀手级应用。

不断发展的战斗

从某些方面来说,将这篇文章称为“光环的遗产”也同样合适。所造成的影响作为视频游戏的特许经营权,Xbox 品牌本身就值得进行另一次回顾。光环战斗进化与最初的 Xbox 一起推出并获得了巨大成功。它很容易成为新控制台的主要IP。但是当光环2于 2004 年推出(Xbox 推出三年后),它为普通人的 XBOX LIVE 和互联网游戏带来了哪些好处超级马里奥兄弟为任天堂所做的事情最终幻想7为 PlayStation 所做的一切。围绕游戏多人游戏的炒作是显而易见的。鉴于第一个作品已经在本地多人游戏中广受欢迎,这意味着这款在线和扩展的多人游戏就像任何其他游戏所希望的那样大肆宣传。当游戏最终发布时,单人游戏部分得到了大部分积极但仍然褒贬不一的反应。该活动的故事以扣人心弦的方式结束,结果让人们想要更多,尽管该活动的其他部分受到了高度赞扬。多人游戏拿走了什么虚幻锦标赛你好CE奠定了基础,并将其发展成为为未来多人游戏定下基调的东西,甚至在今天仍然在某种程度上被感受到。

全面的下一步

如果不提及一项并非微软开发的开发项目,那将是一个错误,但它确实对在线多人游戏产生了影响,微软将从中汲取教训。 2002年8月美国海军海豹突击队特种作战司令部在 PS2 上发布。这是一款复杂的战术小队射击游戏,专注于在线游戏,但除了出色的游戏玩法之外,它还配有耳机来与你的小队进行交流。特种作战司令部它的续集之所以大受欢迎,部分原因在于它对沟通的重视。最初的 Xbox 有单独出售的耳机和在线语音聊天功能,但当下一代 XBOX 到来时,微软采取了行动,将 PS2 玩家的体验与特种作战司令部其所有游戏。

当 XBOX 360 发布时,微软吸取了第一代游戏机和 LIVE 实验的经验教训。微软决定创建一个可以覆盖所有游戏的配置文件系统,而不是让每个游戏都是没有任何控制台级别结缔组织的单独在线体验。这次,在线功能不再只是开发人员的一个选项,而是一个要求。所有游戏都有一定程度的实时集成。引入成就是为了添加进度衡量标准,您可以通过完成挑战获得积分。他们添加了更多个性化选项,例如玩家图片和描述您是什么类型的游戏玩家的“域”。还引入了其他功能,例如托管实时语音聊天大厅(称为“派对”)以及发送完全独立于特定游戏的消息的能力。虽然像“Domain”群组这样的事情并没有真正为整体体验添加任何东西,但它让 XBOX LIVE 比以往任何时候都更像一个社区。

竞争对手再次注意到了这一点。在最初的 Xbox 上,在线多人游戏作为一项广泛使用的功能的想法导致索尼和任天堂在他们的游戏机中进行了调整,以包括宽带接入,这导致了上述发布的特种作战司令部。 Xbox 使游戏机在线游戏对于大多数人来说成为了可行的现实,而 Dreamcast 却未能做到这一点。 360 反过来又让这种平台社区意识变得普遍。索尼后来继续推出他们自己的成就版本,称为“奖杯”,并使在线个人资料也充当共享平台级别的身份。即使是强大的 Steam 最终也会整合成就系统。

360 所取得的成就和某种在线功能的要求也遭到了批评。每个游戏都必须在其之上有另一个元游戏的想法被认为会分散开发人员的资源。类似游戏家园,在前几代中不会有任何收藏品,现在有了,因为这是填充成就列表以满足 1000 名玩家分数要求的简单方法。

还有在线多人游戏无处不在的问题。人们已经尝到了竞争性或合作性多人游戏的乐趣,比如使命召唤既有单人战役又有在线模式。发行商的共同智慧是同时拥有单人游戏和在线多人游戏,即使游戏确实不需要其中之一。原本可以用来更好地关注产品的资源被转移到创建附加的竞技场模式,或者弱小的、简短的单人战役来充当多人游戏的教程。这个问题是一个自我延续的问题。玩家希望尽可能物有所值,而发行商则希望出售尽可能多的副本。解决方案是尝试通过添加不需要的内容人为地延长游戏时间。

最终这些问题都会自行解决。开发人员已经习惯了成就的概念,并找到了实现它们的巧妙方法。游戏玩家开始看到玩游戏的价值,开发人员将资源集中在他们热衷的方面。视频游戏开发的因素整体上发生了变化。事实上,人们可以说这两个问题已经自行解决了。通过创建需要较长时间才能完成或非常困难的成就,游戏的长度会自行延长,而无需添加不必要的内容。可以说,时代的创新并非没有成长的阵痛。

自变量

我们已经讨论过 XBOX LIVE 是如何推动在线多人游戏向大众普及的;我们还讨论了如何360 的个人资料级社交功能为游戏机玩家创造了一种看待视频游戏的不同方式。 XBOX LIVE 所做的最后一件事从那时起就成为了行业向前发展的一部分,其规模比以往任何时候都更大。

就出版而言,与其他媒体相比,视频游戏更像是一种企业艺术形式。电影可能紧随其后。如果您是音乐家,您可以参加当地的演出并开始让您的名字出名。如果您是画家或作家,您可以一次性将您的作品出售给不同类型的买家,例如需要创意项目帮助的网站或组织。但在很长一段时间里,视频游戏并没有一个强大的渠道网络供个人或小团队发布游戏。互联网上有一些地方可以让你互相交换独立游戏,也可以在这里或那里交换一些奇怪的在线商店,但要让你的小游戏出现在广大受众面前基本上是不可能的,除非你让发行商以某种方式感兴趣并同意为您提供资金,然后支付分配费用。这意味着在视频游戏历史的大部分时间里,大多数人都能玩的都是来自大型发行商和开发商的大型游戏。尤其是在 8 位和 16 位时代,您必须制造实际的卡带甚至整个街机柜来容纳软件。

然而,在 360 上,微软选择为独立开发者提供发布内容的流程。对于我们这些以前没有机会的人来说,突然尝试一个人在空闲时间创造的游戏是令人兴奋的。 PlayStation 最终也会拥有类似的功能,但不幸的是,它需要一段时间才能赶上 360 的功能。

我想到了这个独立项目中的两个游戏作为具体例子,说明小团队可以做大团队做不到的事情。其中一个似乎更多地针对儿童,但对于成年人来说仍然是一种有趣的小体验,称为头像掉落。主要的机制是将你的阿凡达从圆柱体顶部扔下,然后旋转并通过大圆环弹跳,同时从气球上弹起。 《阿凡达》可能是对任天堂 Miis 的公然抄袭,但在这种情况下它们得到了很好的利用。另一款实际上非常受欢迎并展示了该程序价值的游戏是 LEET 演讲的双摇杆射击游戏我用 GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1)。两者都是单人开发游戏。

头像掉落在左侧。我制作了 GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1 在右边。 (顺便说一句,该游戏现已在 Steam 上提供,如果您从未尝试过,我强烈建议您尝试一下。)

如今,任天堂 Switch 是迄今为止与独立游戏联系最紧密的游戏机。 Steam 每周都会发布数百款独立游戏。但是,现代亚文化中对独立开发者制作的更小、更短、更个人化的游戏的偏好在很大程度上可以追溯到 XBOX LIVE 对我们对在线游戏平台的期望的影响。大多数人会认为平台上缺乏独立游戏是现代景观中的盲点。类似游戏茶杯头,星露谷物语,火箭联盟,瓦尔海姆,以及无处不在的我的世界可能不是 XBOX LIVE 原创(除了令人难忘的茶杯头当然),但他们仍然要归功于该服务在市场上创造的需求。

一步错了

继 360 取得成功并让微软在美国市场名列前茅之后,人们对第三款 XBOX 的兴奋之情溢于言表。然而,将 XBOX 带到现在的团队大多已经转移位置或完全离开。有关让粉丝担心的功能的谣言开始泄露。游戏记者推测微软不会愚蠢到搬起石头砸自己的脚。因此,这些谣言要么是被夸大了,要么就是彻头彻尾的谎言。不幸的是,没有人告诉 XBOX 的新团队这一点。

Xbox One 是视频游戏历史上最大的失误之一。当宣布并试图为他们的新主游戏机制造兴奋时,很少有哪个主要玩家会如此彻底地摔倒。从愚蠢的名字(在即将发表的文章中详细介绍)到强制包含 Kinect 2 形式的摄像头和监听设备,到尝试对游戏光盘副本使用一次性许可证,甚至总是在线 DRM 检查,整个事情一团糟。

这并不令人意外,但微软通过 360 牢牢确立的影响力在 Xbox One 上被严重放弃。对于最后一代游戏机的大部分来说,XBOX LIVE 基本上都是在追赶。将游戏机作为所有家庭媒体的单一盒子中心的想法是对其市场的误解。人们购买游戏机不是为了看电视。想要看电视的人有更有效的方法。人们购买游戏机来玩视频游戏。我们的想法是拥有一台机器,其中每一寸硬件和在线软件都适合游戏。人们可能会流式传输 Netflix,但这需要在后台进行,因为您可以在大多数平台上轻松地流式传输 Netflix。

LIVE 经历了多年的挣扎,更不用说严重缺乏第一方游戏了,在 Xbox One 生命周期即将结束时出现的一项开发成功地改变了围绕 XBOX LIVE 的叙述。多年来,人们一直渴望有一种像“游戏界的 Netflix”那样的服务。 Gamefly 已经存在了一段时间,但它仍然像 Netflix 一样是基于光盘的服务。订阅服务在游戏机市场上仍然占有一席之地,该服务可以让您将游戏直接下载到游戏机上。当微软推出 Game Pass 时,它是一个薄弱的产品。几乎完全由第一方游戏组成,如上所述,其中的数量很少。它一开始只是一个原始概念。但在菲尔·斯宾塞 (Phil Spencer) 的领导下,我们决定真正积极地追求这项服务,将其作为“Netflix for Games”的全功能答案。

直到最近几年,随着 Game Pass 的兴起,XBOX LIVE 才再次变得有趣且与众不同。最终他们将 Xbox One 的重点转向了一款游戏优先的设备。然而,X 系列和 S 系列一开始就是以游戏为先的设备,并在前端和中心位置集成了 Game Pass。事实证明,LIVE 和 Game Pass 的结合似乎利润丰厚,制作和发行该服务上提供的游戏的工作室似乎对这笔交易感到满意(其确切性质一直保密)。一个奇怪的选择是今年早些时候微软彻底放弃“XBOX LIVE”这个名称,并将其重新命名为“Xbox Network”。这一选择的原因可能是为了强调 Game Pass Ultimate,这是一种集成订阅服务,已取代 XBOX LIVE GOLD 成为该服务的高级会员级别。索尼和任天堂还没有创造出任何与 Game Pass 完全相同的东西,但他们都在朝这个方向前进。例如,任天堂提供一些复古游戏作为其年度订阅服务的一部分。

20 年过去了,仍在不断进步

XBOX LIVE 的遗产仍在开发中。毕竟 Xbox 仍然是一个活跃的品牌。然而,它以另一种方式被锁定。毕竟该服务不再这么称呼了。此时,当大多数人想到 XBOX LIVE 时,他们并没有想到它现在的样子。他们想起了360时代的光辉岁月,无论是认真的还是愚蠢的。他们想到了可解锁的玩家图片、早期的独立游戏、以点数而不是货币列出的价格、成就和玩家分数的发明、所有游戏中你的个人资料的元叙述,以及语音游戏聊天的痛苦本质。如果 XBOX LIVE 这个词不让人想起这一点,那么它就会让人想起早期的回忆,以及可访问的在线多人游戏的前景是多么令人兴奋,以及它已经取得了多大的进步。

这是一份影响了我个人和无数其他人生活的遗产。当你发现自己与一家不知名的大型企业集团销售的产品产生情感联系时,这总是很奇怪,而他们实际上只关心拿走你的钱。但当我们回顾自己的青春时,我们很多人都会发现自己身处这个地方。最近在使用微软的时候XBOX 博物馆网站我发现自己想起了失去联系的老朋友和生命中的时刻,这些时刻在某种程度上帮助定义了我是谁。我们是在网络上长大的一代,对我们很多人来说,XBOX LIVE 都是其中的一部分。你呢?你对 XBOX LIVE 有哪些回忆?有哪些您真正喜欢但已消失的功能,或者您讨厌但希望他们删除的功能? XBOX博物馆里的哪些信息让你感到惊讶?让我们知道。 20周年纪念日只有一次。请在下面发表评论!与此同时,我想我会继续士官长合集对自己撒谎说自己仍然擅长光环到达因为我不愿意相信真的已经过去12年了。


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