《Outriders Worldslayer》基础游戏即将发生的变化和武器平衡变化揭晓

如果您不知道,Outriders 将于本周推出首个扩展包 Worldslayer 高级 DLC。虽然不是每个人都可能获得扩展包,但所有玩家仍然需要下载它,其中将包含对基础游戏甚至武器平衡的更改。 《People Can Fly》透露了《Outriders Worldslayer》即将对基础游戏进行的更改,以及玩家可以期待的武器平衡调整。

《Outriders Worldslayer》基础游戏和武器平衡即将发生的变化:

基础游戏的变化:

Worldslayer 的发布将需要所有玩家进行游戏更新,无论您是否购买了 Worldslayer。此更新将为基础游戏带来的主要变化是:

  • 实施天启层直至第 15 层。
    • 这些取代了挑战等级,但可以应用于故事活动(而不是将世界等级应用于故事活动)。这将使您能够按照与您当前进度相匹配的难度等级来玩故事活动。
    • 您可能还会注意到探险难度的一些变化,因为天启级别与这些级别中的同等挑战级别略有不同。
  • 平衡装备和模组的变化。
    • 这些在“Worldslayer Balancing”线程中进行了更深入的解释,但您将使用与 Worldslayer 玩家相同的平衡数据表。升级到 Worldslayer 不会改变您的平衡性,但它会让您访问所有新的 Worldslayer 装备和模组,包括 Apocalypse Gear。
  • 各种错误修复。
  • 性能和网络优化。

灭世者平衡介绍:

Worldslayer 将引入一系列新功能和系统,同时还会更改和扩展一些您已经熟悉的内容。自去年 11 月 New Horizo​​n 更新以来,这些变化一直在进行中,游戏中的数百个实体都受到了某种程度的影响。记住这一点,逐行列出微小的变化会让人不知所措,而且仍然会让你失去世界杀手平衡的背景,而这只能通过玩世界杀手才能理解。然而,由于我们总是热衷于与您分享我们所做的事情,因此我们将利用这篇文章来分享支撑即将到来的变化的总体方向和平衡理念。了解这些应该可以让您尽早了解下周推出 Worldslayer 时可以预期的变化。其中大部分更改都在今年早些时候的 Worldslayer Beta 测试期间进行了测试(再次感谢所有 Beta 测试者!),它们似乎很受玩家欢迎,因此我们很高兴能在下周向其他人推出它们。

接下来的内容有望让您对即将发生的事情有一些了解,并指出我们在改善玩家体验和改善表现不佳的内容方面付出了多少努力。这应该让您相信,如果我们需要解决某些问题,我们将尽最大努力以积极的方式做到这一点,并且只有当我们无法以任何其他方式解决相关问题时,才会实施削弱。合理的时间范围。

战斗概况及难度

首先,让我们快速了解一下原版游戏的战斗在最终游戏中是如何形成的。在发布时,《先驱者》的战斗极其不稳定,这并非双关语。你们中的一些人可能会记得在尝试进行探险时遇到的一些困难。对于一些玩家来说,这些尖峰就像撞到了一堵砖墙——他们觉得自己根本无法克服。我们对《Outriders》的发布前愿景是,通过挑战级别的进展需要时间,并且需要大量的经验、知识和构建优化来推动这些高峰。虽然一些玩家对这一挑战表示赞赏,但我们确实理解许多其他玩家感到沮丧,从而催生了“携带文化”,其中一些玩家希望被携带,特别是通过挑战第 9 层和第 10 层。

通过 Worldslayer,我们的目标是为所有玩家带来更加精简和稳定的环境。随着天启等级的引入(即使在基础游戏中,它也取代了挑战等级),我们能够研究敌人的伤害曲线并使其不那么陡峭。此外,我们还进一步降低了尖峰阈值并调整了一秒内发生的损坏事件的数量。您可能还记得一秒内讨论的尖峰阈值/伤害事件,特别是玻璃大炮玩家遭受了被认为是一击死亡的痛苦。 Worldslayer 中引入的变化将降低各个层级的难度曲线。从本质上讲,与攀登挑战级别相比,在中低级别上玩世界杀手战役应该会提供更愉快的体验。然后,难度将在更高的级别上增加,从而形成最终的挑战,那些瞄准最困难挑战的玩家仍然会欣赏这一点。

请注意,我们正在密切关注《Worldslayer》的难度和进度,特别是玩家在天启层中前进的速度以及他们何时或是否卡在某个地方。我们将来可能会根据玩家反馈和我们的数据调整此进度。我们将密切关注玩家进入等级的速度是否快于他们的装备所能跟上的速度(这可能会导致难度飙升),以及进入更高等级是否仍然充满乐趣。

构建、设置和模组 – 表现出色和表现不佳

在过去的一年里,尽管我们尽了最大努力,但某些集合或构建之间仍然存在明显的差距。造成这种情况的原因可能因设定奖励或基石模组而异,但最终结果是,有一群构建根本没有足够的竞争力,无法舒适地沿着(甚至围绕)“元”构建。这些元构建的示例包括 Borealis Technomancer、Acari Pyromancer、Seismic Commander Devastator 和(新地平线后)Trespasser Trickster。

不幸的是,平衡补丁只能走这么远,我们无法完全弥合由于这些构建和其他构建之间的输出差异而造成的峡谷。尽管我们的目的是通过从探险中删除计时器来结束“计时赛”元,从而允许玩家按照自己的意愿玩内容,但我们仍然观察到许多玩家继续倾向于上述元构建。虽然完全有可能使用其他构建或套装来完成 CT15 远征,但选择这些元定义构建而不是其他构建的自然倾向仍然存在。观察到这一点是相当发人深省的,因为它脱离了《先驱者》的核心动力——用自己的头脑所能想到的任何构建来享受乐趣。虽然我们承认“最佳游戏的负担”往往是选择玩什么游戏的决定性因素,但我们坚持这样的理念:玩家应该能够以自己的方式创造乐趣,而不是被赶走特定的构建只是因为它们造成的伤害较小。不应为了性能而牺牲首选的游戏风格。同样,快速杀死敌人不应该是《Outriders》的构建在整个技能范围内是否可行的唯一决定因素。

此外,我们发现大多数玩家以意想不到的方式使用某些模组或构建,可能是因为这些元素不符合相应构建的社区愿景。我们并没有试图强行通过他们最初的设计,而是尝试以某种方式改变这些东西,以便更好地适应社区试图用它们做的事情。

我们还知道,一些基础游戏集和模组没有提供任何真正、有效的战斗价值(或有根本性障碍),因此被认为乏善可陈。我们对它们进行了彻底的改造,并实施了平衡性更改,以便此类设置和构建可以提供独特的游戏风格,而不是仅仅复制顶级元的做法。

Worldslayer 还允许我们进行复杂的更改,而不仅仅是简单的数字调整。考虑到这一切,我们重新平衡了表现最好的人,使他们与其他构建选项保持一致,同时增强了弱势群体以创造公平的竞争环境。示例:

  • 折磨者套装已成为专用的超分裂套装,与受其光环影响的所有敌人分担主要目标的一部分伤害。
  • 瘟疫播种者现在不仅能提供防御优势,还能增强对有毒敌人的攻击力。

早些时候,我们提到了根本性的障碍:我们研究了为什么某些集合能够在一定程度上发挥作用,但最终却无法真正展开翅膀。 Marshal 的集合就是这样一个例子:

  • 对于元帅的套装,我们取消了目标限制,这将使玩家能够更轻松地利用无尽质量将多个敌人分组。

那么,有模组……

我们广泛研究了哪些模组是“必备”、哪些模组一直表现不佳、哪些根本不支持自己专用的游戏风格。我们也重新设计了这些——简单的例子:

  • 地震的“Asunder”模组现在减少了抵抗力而不是护甲,这意味着它将直接增加依赖该技能的异常力量毁灭者的伤害。

当然还有更多这样的调整,其中许多旨在提高与其相关构建的凝聚力和协同作用。

武器平衡

武器元的状态是社区内和内部讨论的另一个重要话题。我们看到了对战术变体突击步枪的过度依赖,事实证明它们是非常强大的多面手。我们没有简单地削弱战术变体,而是更广泛地审视所有武器变体,看看如何增加其他武器和变体的乐趣和生存能力。虽然削弱 Tac AR 可能是更简单、更快捷的解决方案,但它可能无法解决那些未被充分发挥的类型所面临的根本问题。

用200m短跑来比喻:这就像解开一名参赛者的鞋带,而其他参赛者仍然赤脚奔跑。暂时用这个比喻,我们选择为其他人提供鞋子。

我们研究了哪些武器类型以何种方式陷入困境,我们的目标是在我们有能力的地方提供精确的增益。最常见的是,您会看到许多变体的伤害和射程的调整,以及其他变体的准确性、稳定性、转速或临界乘数的变化。

这些变化在最近的世界杀手测试版中进行了测试,似乎对玩家对武器平衡的整体感受产生了巨大的积极影响。

我们希望《世界杀手》能够为武器池带来一股新鲜空气,并且玩家最终能够带着他们喜欢的枪和变种奔跑,而不是他们感觉……被硬塞进去的枪。

放大器构建——国王万岁

你做完数学作业了吗?我们有,对于世界杀手。

在基础游戏的生命周期中,我们观察到百分比 (%) 伤害乘数作为主要构建组件无可争议的主导地位,这使得最高级别的超扩展成为可能。

性能最佳的构建主要由在简单条件下门控的无源%放大器组成,几乎没有为个人喜好或独特的游戏想法留下空间。臭名昭著的前新地平线堡垒就是一个很好的例子,因为它提供了稳定但巨大的伤害百分比增加,而无需任何技能或游戏玩法。

一个更当前的例子是基于常见武器的 Borealis Monarch Technomancer 构建。这个构建堆叠了冰冻增强、破碎、激进治疗、安乐死、黑暗牺牲、净化节点、远程伤害和其他一些类似的放大器。这种高价值放大器的无情堆叠导致玩家的伤害增加了近 5 倍,而这一切都是为了……能够计算出这一切的单一独特成本。即使在游戏之外也可以轻松完成。

在《Worldslayer》中,我们仔细考虑了我们对此类构建的立场,我们认为,如果需要很少“主动游戏努力”的构建件仍然像它们一样有效,那么其他构建或想法将永远不会在输出上足够接近以匹配它们。同样,我们去年实施的堡垒重做是这一理念的良好预览,因为我们尽可能地尝试保持其整体强度,但增加了触发它的游戏要求(例如着陆和堆叠成功的射击)。

您将观察到的 Worldslayer 中最大的平衡变化之一是全面降低伤害乘数百分比。我们的目的是将构建进程的这些部分从“绝对必要”类别中移出,并使它们更适合构建。

随着新内容的发布,我们希望积极吸引玩家,让他们能够使用并依赖自己的内容,而不是继续坚持实际上只不过是在屏幕上显示更高的数字而无需思考或集中注意力的游戏元素。玩家技能。

然而,这并不意味着放大器构建将不再可行。在宏伟的计划中,他们仍然占有一席之地,但理想情况下,他们不应再占据主导地位和无可挑战的头把交椅。这是我们为不同的构建和游戏风格创建更加平等的环境而采取的众多步骤之一。

触发器

作为改善《世界杀手》整体平衡性工作的一部分,我们深入研究了武器和装甲模组上的许多触发器。

一如既往,我们密切关注不同的触发器在单人和合作环境中的表现以及它们的可靠性。这里最大的问题是“杀戮”触发器,因为在比较单人游戏与多人游戏会话时,它们的可靠性存在极大的波动,特别是当点对点连接依赖于不太理想的主机时。除了连接性之外,在单人游戏和多人游戏中,“击杀”效果也被发现不可靠,因为如果敌人因持续伤害(DOT)状态效果或其他因素而被杀死,它们就不会触发。

也有一些很难实现触发器的情况,例如“力量光环”模组的“致命击杀”触发器提供异常能量。在现实场景中,对于调整为 AP 伤害而不是 FP 输出的专用构建来说,这种触发极不可能发生。

我们通过两种方式解决这些问题:我们简化了难以实现或不可靠的触发器,以使这些模组从长远来看更加有效。我们还将许多“击杀”或“致命一击”触发器转换为“成功射击”或“致命射击”。

此外,通过重新设计武器模组上的触发器,我们保证许多防御性和实用性模组现在会在战斗中价值最高时出现。一个很好的例子是“成功射击”时发生的“保护圆顶”,这将允许玩家在战斗开始时敌人压力最高时生成它。此前,该模组要求玩家用子弹杀死目标,而这种情况通常只会在防护穹顶的效果要求低于战斗开始时才会发生。

最后,我们将遗传模组统一到相同的触发器中,这样在从一种模组切换或升级到另一种模组(例如从骨头弹片到终极骨头弹片)时就不会出现不和谐的情况。此前,骨头弹片有“击杀”触发器,而终极骨头弹片有“致命一击”触发器。

最后,Peopl Can Fly 还概述了社区一直要求的一些 QoL(生活质量)改进。虽然这些在《世界杀手》中将不可用,但开发人员正在研究它们。

有关 QOL 的新闻特点:

我们持续关注玩家对改善生活质量的要求。我们需要先完成 Worldslayer 的工作,然后才能投入资源进行此类改进。

  • 物品锁定目前正在开发中,但尚未准备好发布。我们希望通过未来的补丁免费实现它。
  • 改进的快速标记功能,特别是关于 Apocalypse Gear 标记,是我们目前正在调查的内容,并希望通过未来的补丁实现。
  • 增加储藏室大小目前正在试验中,但我们目前没有任何消息可分享。这里的主要挑战涉及找到一个有意义的升级的存储大小,但也不会导致更长的玩家加载时间或挂起。我们无法保证这里会发生什么,但正在调查此事。
  • 装载不属于世界杀手发布的范围,尽管我们仍然认识到玩家对此功能的渴望。

一旦标题更新发布,我们一定会让读者知道。我们很可能会得到一份官方补丁说明变更日志,其中记录了所做的所有具体更改。

来源:Reddit(1,2