EA 是否应该遵循《使命召唤》的《战地》开发周期并发布衍生“子”系列?

曾几何时,另一家工作室尝试制作一款《战地》游戏,但结果并没有像粉丝们所希望的那样。从那时起,DICE 一直是领导该系列的主要工作室,并得到支持工作室的一路帮助。我们认为现在是改变这种情况的时候了,因为 EA 可以从动视的《使命召唤》系列《战地》开发中学到一些东西。

我想澄清一下:我不想每年发布一款《战地》游戏。这不是我指的,但我会更多地谈论它,因为很难不谈论它。那么,我到底是什么意思呢?

开发周期,而不是发布周期

在过去的 20 年里,动视每年都会发布《使命召唤》,并将游戏从一个系列轮换到下一个系列。主线通常是《现代战争》和《黑色行动》,第三条是特定时代的一次性作品。

动视公司通过不仅仅让一家工作室参与该系列游戏的制作,而是通过三个主要工作室:Infinity Ward、Treyarch 和 Sledgehammer Games 来实现这一目标。

每年,我们都会看到某个工作室推出一款新游戏,并交替发布。去年是 Infinity Ward,今年是 Sledgehammer,接下来是 Treyarch。这通常是《使命召唤》的发行周期,但今年是前作的直接续作的例外。但除此之外,《使命召唤》玩家总能体验到该系列的新玩法,因为每个工作室都试图为他们的发行带来新鲜和独特的东西。它们可能具有相同的名称和核心游戏玩法,但《黑色行动》系列与现代游戏不同,就像任何《使命召唤》世界大战游戏一样。

这非常令人兴奋,作为一名球员,它给了我一些期待。也许我不是今年发行的粉丝,但我总是可以期待明年,因为这是一个不同的工作室,有不同的看法。

不考虑发布计划(目前),我认为 EA 可以从这种方法中学到很多东西,但也存在一些问题。我们先来说说“好”。

为什么这可能是一件好事(另外,他们已经计划这样做了)

让我们面对现实吧:《战地》发布时往往存在很多错误。粉丝们深情地记得《战地 3》和《BF4》是该系列中最好的游戏,但它们在发布时也存在缺陷。但也有一些例外,例如《Hardline》(不是由 DICE 开发,稍后会详细介绍)和《战地 5》。但除了这两款游戏外,众所周知,《战地》系列游戏的 bug 较多,而且抱着“稍后修复”的心态。正如发布中所预期的那样,粉丝们已经开始接受这一点,这并不是一件值得骄傲的好事。

《战地 2042》是最近的一个例子,尽管该游戏还有其他需要克服的问题,而不仅仅是常见的错误和服务器问题。请注意,现在的情况比较好,但花了两年时间才达到这个水平。

但看看这些游戏的范围,DICE 总是试图超越自己,提供更大的地图、更多的玩家、天气等等。还记得 Levolution 吗? 《战地 1》和《BFV》的疯狂图像水平怎么样?我知道《战地 2042》对许多人来说是一个退步,但即便如此,工作室也尝试了一些新的东西,提供了该系列中一些最大的地图,并支持迄今为止数量最多的玩家。

DICE 的每一次发布都雄心勃勃,但似乎总是被这些游戏所处的状态所掩盖。从粉丝的角度来看,DICE 可以在发布之间利用更多的时间。这在所有《战地》游戏中都很常见,甚至在 EA 的《前线》游戏中也很常见,现在就发布了,稍后再修复,大多数游戏的改进要晚得多。社区开玩笑说这些游戏在发布时感觉就像是抢先体验的游戏,他们并没有错,但当它们通常达到许多人认为应该是其实际发布时(处于稳定状态等)时,支持即将到来它的结束。

因此,如果这意味着给工作室更多的时间,那么让另一个工作室制作另一个可能是衍生品的《战地》可能是有益的。

这似乎确实是 EA 正在开始构建的方法,因为2021 年成立的新工作室 Ridgeline Games 正在引领《战地》全新单人游戏体验, 和连锁反应还在致力于新的《战地》体验,同时DICE 正在为该系列打造下一个大型多人游戏体验。但问题是,这些作品是否会统一在一个标题下,还是 EA 会允许这些工作室单独发行他们的每一款作品?

我希望后者,因为这可以给球队带来令人兴奋的事情。具体来说,更多的“衍生品”。

虽然《战地》以其大规模战斗而闻名,但《叛逆连队》系列却带来了许多人喜爱的风格。那是全面的破坏。它的地图可能比今天大多数人习惯的地图要小,但那种程度的破坏——能够夷平战场上的任何建筑物——让它感觉与大多数战地地图不相上下,甚至更大。可能发生的事情之多,动态程度,使得每场比赛都变得不可预测,因为任何事情都可能发生。

然而,距离上一款《Bad Company》游戏已经过去了 13 年,无论出于何种原因,EA 都没有再推出第三款游戏。

这就是拥有多个工作室可以发挥作用的地方,因为 DICE 可以继续专注于主线系列,而另一个工作室则致力于最终可以成为主线的系列。当你思考这个问题时,你不会看到《现代战争》和《黑色行动》就认为《现代战争》是主系列,《黑色行动》是衍生剧。不,大多数人会指的是 Infinity Ward 的 Call of Duty 或 Treyarch 的 Call of Duty。它们和任何其他《使命召唤》游戏一样共存。

这使得游戏中有一定的自由度,可以做其他人不能或不愿做的事情。如果 Treyarch 被迫坚持这个公式,我们永远不会有僵尸模式。高级战争和无限战争也永远不会发生。我知道后两个例子让球员产生了分歧,但对于一个特许经营权来说,允许或发生类似的事情是很酷的。

我知道 EA 试图在《战地:硬派》中做到这一点,但这个想法对于许多粉丝来说可能过于激进,即使我自己很喜欢它的本质。

这就是它与《使命召唤》配合使用的原因,因为你知道,无论想法如何,最终它仍然可能感觉像《使命召唤》游戏。 《叛逆连队》可能已经将大规模战斗的重点转向了中小型战斗,但粉丝们一致认为,这款游戏与其他游戏一样都是一款《战地》游戏。

建立开发人员轮换机制可以为熟悉但又各有特色的游戏开放特许经营权。

想象一下:我们得到了一款主线、传统的《战地》,而明年,我们得到了另一款《战地》游戏,但这是一款节奏更快的游戏,也许更像是一款街机射击游戏(我已经听到尖叫声了)。这类似于我们假设 EA 最初想要对重新启动的《荣誉勋章》系列做的事情,尽管由于这个想法不成熟而没有实现,当然,《荣誉勋章》的重新启动并没有完全设定销售排行榜火爆。

文斯·赞佩拉 (Vince Zampella) 现在负责 EA 的《战地》系列,我想不出比推出《使命召唤》多人游戏主宰游戏的人之一更好的人来领导这款《战地》“子”系列游戏,该系列专注于更快的节奏(例如那些不知道的人,Zampella 和 David West 是 Infinity Ward 的创始人,后来离开并与其他 IW 资深人士一起创立了 Respawn)。

当然,还有更好的方向,但我认为拥有多款让人感觉熟悉但又有足够不同的《战地》游戏就很不错了。想一想:随着《战地 2042》的推出,玩家们恳求 DICE 继续玩下一款游戏,但鉴于他们是唯一制作这款游戏​​的工作室,继续玩下去并不是一个好的商业选择。我们被困在现有的东西中,并且可能会持续到明年,如果下一个战地明年不发布的话,可能会持续更长时间。再说一次,这款游戏比发布时要好得多,我很高兴 DICE 坚持了下来。但我们现在可以在开发周期中拥有另一个《战地》了。

这也将帮助玩家热衷于不同的“衍生”游戏的想法,因为如果你不喜欢某一年,那么总会有明年左右的特许经营游戏值得期待,并且来自不同的工作室。

更不用说像 DICE 这样的工作室可能会在发布之间获得额外的时间,因为其他工作室将帮助填补发布间隙。

我并不是说他们会以完美无错误的状态推出,但让多个工作室制作《战地》将是为每款游戏提供更多开发时间的完美方式。如果预期这些游戏将持续 2-3 年,并且每款游戏结束时都会推出一款新游戏,那么这将意味着更长的开发时间。因此,如果游戏都保持 2-3 年的发布时间,那么它们的发布时间可能会是 4-6 年,而不是 2-3 年。多出来的一年对于打磨来说还有很长的路要走。

其他好处包括开发人员知识。自从 DICE 制作了 Frostbite 引擎以来,他们对该引擎拥有最多的经验,但是让另一个工作室了解其内部工作原理可以提供对所有工作室都有益的见解。随着更多团队的参与,《Frostbite》可能会得到多年的改进,随着该引擎扩展到其他游戏发行的游戏中,这种情况已经发生了。EA。

为什么这可能是一件坏事

但当然,主要问题是特许经营的质量可能会受到影响。有人可能会说,《使命召唤》系列就发生过这种情况。还有品牌饱和,这可能会发生,尽管我怀疑考虑到《使命召唤》的受欢迎程度并没有减弱,而且人们可以将每年的体育比赛加入其中。

工作室也有可能或不可避免地“加紧”(一个在开发方面具有负面意义的行业术语)来推出这些每年/每两年发布的版本。现在,加班工作比以往任何时候都更受到业界的反对,并且可能会导致 EA 战地工作室的优质人才流失。

然而,即使有这么多负面影响,每部仍然卖出数百万份这一事实足以让动视做到这一点。一旦 EA 尝到了每年大量资金的滋味,他们就会效仿。但 EA 没有动视《使命召唤》那样的品牌,这让他们时不时地发布蹩脚的游戏。强硬派来了又走,再也没有被触及或提及。

我不想每年都有新的《战地》游戏,因为该系列的受欢迎程度总是与其他射击游戏不同,而且我觉得它可以延长这种寿命。

但归根结底,尝试这条路线似乎比直接放弃它有更多积极的一面。据我们所知,EA 现在可能正在计划这一点。从致力于该系列即将推出的游戏的工作室数量来看,你可以看出 EA 仍然对《战地》这个名字投入了大量的精力(正如他们应该的那样),即使近年来情况有所不同。我完全支持他们的计划,只要游戏感觉良好并且能够满足该系列几十年来收到的反馈即可。