世界卫生组织 (WHO) 已正式将游戏成瘾纳入其官方认可的疾病登记册中。这一新增内容是《国际疾病和相关健康问题分类》(ICD-11) 第 11 次修订的一部分。投票过程在周末进行,世界卫生组织所有 194 个成员国都投票赞成增加这一内容。
根据到世界卫生组织的名单游戏障碍的特征是“一种反复出现的游戏行为模式”,无论是在线上还是线下。世界卫生组织还指出,这种行为表现为:
- 对游戏的控制能力受损(例如,开始、频率、强度、持续时间、终止、情境)。
- 越来越重视游戏,以至于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动。
- 尽管发生了负面后果,但仍继续或升级游戏。该行为模式的严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的严重损害。
世界卫生组织表示,被认为患有“游戏障碍”的人的个人、家庭、社交、教育和职业生活面临“严重损害”的风险。然而,要表明此人患有“游戏障碍”,他们需要表现出这种行为一年或更长时间。
这个新分类自 2017 年 12 月提出以来,一直备受争议。 2018 年 1 月,电子软件协会表示不同意这一提议。此后,多个博彩协会对世界卫生组织的 ICD-11 提案表达了自己的担忧。一些参与的组织包括:
- 英国互动娱乐协会 (UKIE)
- 欧洲游戏开发者联盟 (EGDF)
- 南非互动娱乐 (IESA)
- 加拿大娱乐软件协会 (ESAC)
- 互动游戏与娱乐协会 (IGEA)
- 欧洲交互式软件联合会 (ISFE)
- 韩国游戏产业协会 (KGAMES)
- 巴西视频和游戏联盟 (UBV&G)
这个行业游说团体已声明他们的产品具有“教育、治疗和娱乐价值”,并且“被全球超过 20 亿人安全、合理地享用”。此外,该组织还表示:“将其纳入的证据仍然存在激烈争议且尚无定论。”
与此同时,索尼首席执行官吉田健一郎表示,游戏障碍需要认真对待。根据PlayStation 生活方式吉田认为,游戏公司需要针对这一问题采取对策。 “我们已经实施了分级系统(按年龄限制玩家),并一直在根据我们自己的标准采取措施,”他告诉日本媒体。
而ICD-11的采用已被世界卫生组织正式接受。该分类要到 2022 年 1 月 1 日才会生效。换句话说,游戏行业将有充足的时间就游戏障碍问题提出自己的观点。