黑暗之魂的天才世界设计让每个人都以同样的方式回忆

黑暗之魂的天才世界设计让每个人都以同样的方式回忆

黑暗的灵魂只会像其他游戏一样获得世界设计。这是那些罕见的奥德赛之一,设置本身既是难题,挑战,又是一个奖励。

多年来,玩家仍然深深​​地回想起世界如何以他们没想到的方式恢复自身。我发现的每个快捷方式,我发现的每一个隐藏的段落,以及每个“等待,这都通向那里?!”时刻是洛兰已经看到了在制作中。

《黑暗之魂》背后的思想,即源自软件,已经在恶魔的灵魂中尝试了复杂的世界设计。但是,黑暗的灵魂全力以赴,创造了一个不仅更大,而且更加复杂的互连的世界。

导演宫崎骏(Hidetaka Miyazaki)从经典的地牢爬行者和互换级别的银战风格中获取了线索。然后,他将这些元素与堕落王国的黑暗神话般的感觉融合在一起。

洛兰(Lordran)是一个衰落的王国,曾经充满荣耀,但随着第一个火焰的光线逐渐消失,现在只是腐烂。这个逐渐破坏的主题反映在世界本身的设计中。古老的废墟,崩溃的要塞和废弃的定居点都在不需要言语的情况下讲述一个故事。

游戏中最好的事情之一就是它如何使我有机地探索。没有最小值可以指导我,没有追踪标记。这里的导航是关于记住事物,注意到周围的事情,并且主要信任我的直觉。

克服一个棘手的区域,然后找到一个让我回到熟悉的篝火的电梯,这是无与伦比的。玩家到达Fireelink神社的那一刻,黑暗的灵魂介绍了一个不仅由水平组成的世界,而且是一个大型曲折的迷宫。

与大多数现代的开放世界游戏不同,它们的内容将其内容传播到广阔但通常是空的景观中,黑暗的灵魂会向上和向内建立。世界被包含,但其循环设计使它变得无穷无尽。

诸如Undead Burg和Firelink神社之类的早期游戏地点成为与多个地区相连的中心枢纽,随着您的发展,它们的连接方式变得更加明显。早期游戏中缺乏快速旅行迫使玩家真正了解世界。到引入快速旅行时,玩家已经建立了洛兰的心理图。

你很少遇到黑暗的灵魂内容,但是当您这样做时,很难不被那种怀旧所淹没。玩家仍在谈论那些值得一提的在黑暗的灵魂中的时刻,就像找到那些隐藏的道路一样。

其他人则讨论了打开锁着的门的轰动感,该门揭示了一个长期以来的捷径,这使导航更容易却仍然有意义。游戏的布局和垂直设计使每个播放都感觉像是一种全新的体验,我以前从未捕捉过新的细节。

许多粉丝仍然想知道是否有任何现代游戏捕捉到了黑暗之魂所做的相同水平的互连性。有人指出,尽管FromSoftware的后来游戏很棒,但他们无法复制黑暗灵魂完善的错综复杂的有机世界建设。即使是黑暗的灵魂2,《黑暗之魂3》和《黑暗灵魂世界设计》上的血源即兴即兴演奏,他们并没有完全将其拉开。

Stephen Black(@Stephenmblack82)最好地说:“我喜欢所有的灵魂游戏,但是DS1的世界设计与它的互连非常特别。他们有史以来最接近重复它是血源。”它迫使玩家以大多数游戏不进行的方式与之互动。

另一位用户(@fromsoftserve)抓住了第一次玩《黑暗灵魂就像我第一次通过DS1做到了。”

但是,说我们只是为了怀旧而在这里并不能公正。这是备受宝贵的信誉使我们着迷。

即使在这段时间里,黑暗的灵魂也是复杂的世界建设的决定性例子。

玩家不会停止对洛兰(Lordran)的想法,而黑暗的灵魂也不会成为传奇。